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Trucos de magia, cine y juegos, en las jornadas matemáticas del IUMA que se celebran este mes en Ibercaja Zentrum <br />

El Instituto Universitario de Investigación de Matemáticas y Aplicaciones organiza un ciclo de charlas los días 8, 15 y 21 a las 18.00 horas

Los alumnos de Secundaria podrán participar también en talleres y juegos organizados en horario de mañana entre los días 11 y 28

(Zaragoza, lunes, 4 de febrero de 2013). El Instituto Universitario de Investigación de Matemáticas y Aplicaciones (IUMA), en colaboración con Ibercaja, ha organizado una serie de jornadas y talleres dedicados a la ciencia, las matemáticas y la educación en estas disciplinas. Estas sesiones tendrán lugar a partir del día 8 de febrero a lo largo de todo el mes en el edificio de Ibercaja Zentrum.
Este ciclo surge gracias a la colaboración entre la Universidad de Zaragoza e Ibercaja y se ubica dentro del programa “Educar para el futuro 2013”,  de Ibercaja para acercar las ciencias y las matemáticas a los más jóvenes, con un componente más visual que pueda generarles interés.
 
En estas jornadas se han incluido varias charlas, como la titulada “Engaños Matemáticos”, impartida por Carlos Vinuesa, investigador postdoctoral del Instituto del Instituto de Ciencias de Madrid, que utilizará sus habilidades como mago para elaborar una serie de trucos delante de los asistentes, siempre con trasfondo matemático. La sesión tendrá lugar el día 8 a las 18h.
 
La conferencia “Uno más uno son diez”, del profesor José Mª Martínez de Letona, Director de la Escuela de Pensamiento Matemático Miguel de Guzmán de Madrid, está prevista para el día 15, mientras que la de “Matemáticas y cine”, del profesor José Mª Sorando, catedrático de Matemáticas de Educación Secundaria del  I.E.S. Elaios de Zaragoza, sobre el acercamiento de esta ciencia a la cultura popular, para el  día 21, a la misma hora. Las conferencias serán accesibles de manera gratuita para todos los públicos.
 
Los talleres organizados, entre los días 11 y 28 en horario de mañana, conseguirán que estudiantes de Secundaria de 12 a 16 años se enfrenten a problemas de la vida real que tengan que resolver con matemáticas como, por ejemplo, un juego de fichas en el que el que consiga la última ficha gana. 
 
 

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