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Aprendizaje mediante herramientas tecnológicas avanzadas (simuladores, laboratorios virtuales, modelos, etc.).
Mesa 6 coordinada por : Rubén Rebollar Rubio
Aplicación de “Google Docs” en asignaturas del Grado de Óptica y Optometría
Fuertes Lazaro, Maria Isabel
Sánchez Cano, Ana Isabel
Luesma Bartolomé, Mª José
Segura Calvo, Francisco Javier

Convencidos de la importancia que para la docencia tiene el uso generalizado de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), y con objeto de hacer una enseñanza basada en la adquisición de competencias por el estudiante, consideramos de enorme importancia la utilización de plataformas ofimáticas para potenciar la participación colectiva entre el alumnado, y mejorar la comunicación con el profesor.

El uso de estas plataformas es clave dentro de una asignatura como Optometría Clínica, que se lleva a cabo en las Consultas Externas de Oftalmología, del Hospital Universitario Miguel Servet, lo que hace muy difícil el seguimiento individualizado del trabajo del alumno. Por otra parte, en la asignatura de Tecnología Óptica II, se realizan trabajos en grupo, por lo que nos hemos visto en la necesidad de poner a disposición de los alumnos una herramienta común en la que poder trabajar de forma cooperativa, inmediata y eficiente, y con la que se minimicen las barreras físicas existentes.

“Google Docs” nos da la posibilidad, por una parte, de realizar un trabajo en grupo desde terminales distintos y, por otra parte, de supervisar y dar apoyo a los trabajos realizados por los alumnos, así como de hacer posible un continuo y eficaz seguimiento de los mismos. Se trata de un programa de gestión de documentos gratuito creado por Google, que contiene una serie de aplicaciones ofimáticas destinadas a la creación, edición y publicación de contenidos en línea.  “Google Docs” permite crear y compartir documentos de texto, hojas de cálculo y presentaciones desde cualquier puesto de trabajo. Una de sus principales virtudes es que cualquiera de los documentos creados mediante esta herramienta, se pueden recuperar y gestionar en línea, por uno o varios usuarios a la vez, por lo que se presenta como una poderosa herramienta de trabajo a la hora de seguir y revisar la producción de los alumnos.

Las aplicaciones que contiene son:

  • Procesador de textos.
  • Hoja de cálculo.
  • Gestor de Presentaciones.
  • Editor de Formularios.
  • Formularios.
  • Diseñador gráfico.

Mediante el uso de “Google Docs” los archivos se almacenan en los servidores de Google, lo que permite el acceso a los mismos desde cualquier ordenador conectado a Internet.

Con la utilización de “Google Docs” se ha pretendido cubrir varios objetivos:

  • Dar soporte electrónico al proceso enseñanza-aprendizaje: la aplicación propuesta pretende mejorar la eficacia del proceso de transferencia de información entre el profesor y el alumno.
  • Promover un aprendizaje activo.
  • Mejorar el proceso de comunicación entre el profesor y el alumno, ya que la aplicación permite que los contenidos sean creados por el/los alumno/s y modificados o tutelados por el profesor de forma cooperativa en cualquier momento.
  • Motivar al alumnado para desarrollar un trabajo de calidad utilizando metodologías sencillas, ya que se facilita la generación, publicación e intercambio de contenidos sin necesidad de contar con una gran capacitación tecnológica.
  • Mejorar el método de corrección y seguimiento de los trabajos del alumnado por parte del profesor. Derivado de este hecho el profesor puede evaluar y calificar no sólo el contenido del trabajo completo sino también otros aspectos tales como  el grado de participación o la capacidad de discusión y corrección del alumno.
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Aprendizaje de idiomas, memoria y nuevas tecnologías
Ubieto Artur, Clara

El proceso de aprendizaje de materias, como la lengua extranjera, pasa inevitablemente por una actividad docente y de aprendizaje que en la era de las TIC parece pasada de moda: memorizar.

El aprendizaje de una lengua no puede reducirse a la mera memorización y reproducción irreflexiva de conocimientos. Pero el proceso de aprendizaje de un idioma tampoco puede basarse –al menos en el nivel de principiante– en el razonamiento lógico basado en procesos mentales tales como análisis y síntesis: el estudiante carece de elementos y herramientas.

Uno de los principales recursos para analizar y retener información nueva es buscar referencias en lo ya conocido. En este caso, el estudiante buscará paralelismos y similitudes con alguna lengua conocida; usualmente la inglesa.  Pero … ¿basta con esto? ¿Es eficaz? ¿Aprenderá el significado de la palabra botella (Flasche) al relacionarlo con la palabra inglesa flask … que a lo mejor tampoco conoce? ¿Y aprenderá además su género –hay tres en alemán– y la formación del plural –hay cinco posibles terminaciones–? Y lo que resulta más frustrante … ¿cuánto tiempo conseguirá retener en la memoria esa información, de carácter absolutamente arbitrario al principio?

Sin prejuicio de utilizar otras técnicas de estudio, y al margen del método que se utilice, siempre es necesaria la repetición de la actividad. Solo la repetición constante permite crear un hábito; automatizar la respuesta y conseguir almacenar esa información, convenientemente sistematizada, en la memoria a largo plazo.

Y es aquí donde las nuevas tecnologías pueden ayudar: las clásicas fichas en soporte papel, ahora en soporte digital, son un valioso instrumento, especialmente cuando los estudiantes las han elaborado personalmente. Este proceso de elaboración individual es el primer paso hacia la correcta memorización.

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Aprendizaje online de sistemas operativos
Pamplona Roche, Sonia

Según los estudiantes, los profesores y la literatura, la asignatura de sistemas operativos es difícil. Tales dificultades se han abordado desde enfoques instruccionales y constructivistas mediante la programación de partes de los SSOO y el uso de simuladores. Ambos caminos son buenos, pero todavía tienen inconvenientes. La programación distrae la atención hacia los detalles de los lenguajes y los simuladores, a menudo, son más complejos que los propios SSOO. El presente trabajo está dirigido hacia el aprendizaje del funcionamiento del sistema operativo mediante simuladores interactivas. El primer paso para el diseño de los simuladores fue precisar los objetivos de aprendizaje que éstos pretenden facilitar. Estos objetivos, extraídos del informe sobre Computing Curricula propuesto por ACM and IEEE ComputerSociety son fundamentalmente dos: describir la necesidad de concurrencia en un sistema operativo y explicar los diferentes estados por los que pasa una tarea y las estructuras de datos necesarias para soportar la gestión de varias tareas. Para facilitar la consecución de los objetivos citados, los simuladores muestran las acciones que realiza el sistema operativo para que el procesador ejecute los programas de usuario, las llamadas al sistema y las rutinas de tratamiento de interrupción. Los simuladores que hemos desarrollado poseen dos cualidades diferenciadoras: una interacción sencilla con el estudiante y la visualización paso a paso mediante animaciones del funcionamiento del sistema operativo. Su aplicación en la asignatura Sistemas Operativos del Grado en Ingeniería Informática, en modalidad e-learning, ha mostrado resultados positivos.

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Desarrollo de hardware modular para la realización de prácticas de electrónica de potencia
Lucia Gil, Oscar
Carretero Chamarro, Claudio
Acero Acero, Jesús
Burdío Pinilla, José M.

DESARROLLO DE HARDWARE MODULAR PARA LA REALIZACIÓN DE PRÁCTICAS DE ELECTRÓNICA DE POTENCIA

O. Lucía, C. Carretero, J. Acero, J.M. Burdío

Contexto

En la actualidad, las sesiones prácticas ocupan un lugar muy importante dentro de las actividades docentes en las materias de electrónica, ya que permiten al alumno aplicar los conceptos teóricos aprendidos en clase. En especial, pueden identificarse como principales beneficios:

  • Mejor comprensión de los conceptos teóricos.
  • La actividad realizada en las sesiones motiva al estudiante e incrementa su interés.
  • Los estudiantes desarrollan competencias prácticas necesarias para su posterior desempeño profesional.

En la actualidad, aproximadamente un 25% de los créditos de las asignaturas de las materias de electrónica están dedicados a sesiones prácticas. En general, se plantean dos tipologías de prácticas de laboratorio. La primera de ellas es aquella en la que el alumno realiza el montaje del circuito a estudiar. En ésta, el alumno logra un mayor grado de comprensión del circuito a analizar, pero resulta desaconsejable cuando éste es demasiado complejo. La segunda tipología utiliza plataformas de prácticas previamente montadas, cuya principal desventaja es que puede inducir a la pasividad al alumno. En este proyecto de innovación docente se planteará una plataforma de prácticas mixta.

El ámbito de aplicación de este proyecto de innovación docente son las asignaturas de la materia de electrónica de potencia. En particular, se quiere planificar su desarrollo para considerar su inclusión en las asignaturas de la materia de electrónica de potencia de los nuevos grados, a partir del curso académico 2012-2013.

Objetivos

Los objetivos de este proyecto de innovación docente son los siguientes:

  • Definición de un nuevo modelo de prácticas.
  • Definición de la plataforma de prácticas experimental.
  • Implementación y test de la arquitectura propuesta.

 

Metodología

Para llevar a cabo los objetivos propuestos se ha propuesto una lista de tareas detallada que incluye actividades de planificación, desarrollo e implementación de los circuitos necesarios, y evaluación interna y externa tanto de las nuevas prácticas planteadas como de la plataforma experimental propuesta.

Principales resultados

Como resultado de este proyecto de innovación docente se ha definido una relación de prácticas de laboratorio adecuada a los objetivos docentes propuestos y a la plataforma de prácticas realizada. Además, se han construido y verificado los primeros prototipos.

Conclusiones y trabajo futuro

El resultado de este proyecto de innovación docente ha sido la planificación de una serie de prácticas de laboratorio para la asignatura de electrónica de potencia y el material necesario para llevarlas a cabo. Puesto que son prácticas que se deben realizar semanalmente por un elevado número de alumnos, la sostenibilidad debe estar asegurada.

La plataforma experimental desarrollada permite el correcto desarrollo de las prácticas a través de módulos reconfigurables. Esto dota a la misma de una gran versatilidad y facilita su mantenimiento.

A pesar de esto, las principales debilidades detectadas son la necesidad de planificar un correcto mantenimiento de la plataforma propuesta y la inclusión de medidas de seguridad adicionales que constituirán puntos de trabajo futuro.

 

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Diseño de un espacio web como nueva herramienta de aprendizaje, consulta y ejemplificación de las guías docentes, a modo de difusión de los resultados de los trabajos de módulo realizados
Biedermann , Anna
Serrano Tierz, Ana
Biel Ibáñez, Pilar

Relevancia de la actividad

  • Difusión de resultados del Trabajo de Módulo. Divulgación tanto en la Universidad de Zaragoza como en otras universidades.
  • Motivación de los estudiantes. Se pretende conseguir la motivación de los estudiantes al premiar su esfuerzo con la publicación de los mejores trabajos.
  • Incentivación a los estudiantes año tras año a superar los resultados obtenidos anteriormente por sus compañeros en los trabajos de módulo.
  • Facilitar la comprensión del trabajo en módulo, mostrando de forma gráfica y ejemplificada los resultados obtenidos en cursos anteriores.
  • Obtención de un catálogo virtual que sirva como ejemplificación gráfica que apoye la compresión de las guías docentes.
  • Facilitar a posibles estudiantes, a la hora de elegir su carrera, un espacio de consulta del que puedan obtener una imagen más clara de las competencias a desarrollar en el Grado en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto.
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El uso de las TICs en la docencia. Experiencia con la herramienta MultiEval.
Abella Garces, Silvia
Acero Fraile, Isabel
Vela Jiménez, Mª José

Este trabajo  recoge la experiencia resultante de la utilización de una herramienta informática denominada MultiEval, creada para desarrollar nuevas actividades de evaluación entre el alumnado. El objetivo del mismo es analizar el grado de satisfacción por parte de los estudiantes y el éxito de la herramienta.

 

Multieval consiste en un programa informático a partir del cual se proponen diversos ejercicios a los alumnos. En nuestro caso, estos ejercicios formaban parte de un sistema de evaluación continua. Los estudiantes deben contestar a las cuestiones planteadas a través del mismo programa, lo que permite centralizar el trabajo de todos los alumnos, al mismo tiempo que permite realizar una evaluación simultánea de todos los estudiantes que han realizado dicha actividad.

 

En este sentido, resulta útil para el profesor ya que por un lado, permite corregir de forma simultánea los ejercicios de todos los alumnos, y por otra parte, permite generar distintas variantes de los ejercicios de un modo sencillo. Es decir, a partir de un mismo ejercicio, el programa permite ir modificando los datos de las variables de modo que cada estudiante visualiza diferentes datos en el enunciado y por tanto sus soluciones serán distintas a las del compañero.

 

Esta experiencia se ha llevado a cabo en la asignatura FADE, que es una asignatura obligatoria en el primer curso de los grados de ADE, ECO, DADE, FICO y MIM.

Con el objetivo de analizar el funcionamiento de Multieval y conocer la opinión de los estudiantes, se llevó a cabo una encuesta para recoger la información necesaria. A partir de los datos de la encuesta y la información sobre las calificaciones de la asignatura, se han obtenido los resultados que se muestran a continuación. Es necesario indicar que se ha trabajado con 465 observaciones ya que sólo se han tenido en cuenta aquellas observaciones para las cuales se disponía de toda la información completa.

Respecto a la muestra, el 52.9% son mujeres mientras que el 47.1% restante son hombres. Un 53.8% de los alumnos procede de colegio público mientras que el 46.2% restante procede de colegio privado. Asimismo, los alumnos proceden mayoritariamente del bachillerato de ciencias sociales y jurídicas (69.9%), seguido de los de ciencias de la salud (11.3%), ingeniería y arquitectura (6.5%), ciencias puras (5%), arte y humanidades (2.6%) y un 4.8% no proceden de bachillerato.

En relación con los resultados más relevantes del estudio cabe destacar que las calificaciones de multieval en todos los grados se sitúan por encima de la media. Asimismo, los alumnos valoran la utilización de multiEval de forma positiva, dando puntuaciones superiores a 3 en una escala de 1 a 5. Respecto a la dificultad en el uso del multiEval, los alumnos dan puntuaciones por debajo del 5 en todos los grados (en una escala de 1 a 10). También es necesario indicar que los alumnos indican que sus conocimientos sobre TICs se sitúan por encima del 7 (de 1 a 10), lo que puede favorecer el uso de esta herramienta entre el alumnado.

RESULTADOS: CORRELACIONES

  • Edad-Calificación MultiEval: no significativa
  • Género-Calificación MultiEval: 0,103**
  • Género-Nota final: 0,089*
  • Colegio-Calificación MultiEval: no significativa
  • Colegio-Nota final: no significativa
  • Rama bachillerato-Calificación MultiEval: no significativa
  • Calificación MultiEval-Nota final: 0,707***
  • Calificación MultiEval-Dificultad MultiEval: -0,139***
  • Calificación MultiEval-Opinión MultiEval: 0,229***

* correlación significativa al nivel 0,1

** correlación significativa al nivel 0,05

*** correlación significativa al nivel 0,01

Para concluir remarcar que en nuestra opinión, MultiEval es una herramienta útil ya que por un lado, ha sido bien aceptada por parte de los estudiantes, los cuales la han valorado positivamente considerando que el grado de dificultad es muy bajo. Asimismo, puede ser utilizada como un elemento de evaluación continua. Por último cabe destacar la estrecla relación observada entre las calificaciones de multieval y la nota final de la asignatura.

 

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El uso de simuladores para la mejora del aprendizaje en la toma de decisiones comerciales
Bordonaba Juste, Victoria
Martin de Hoyos, Mª Jose
Martinez Salinas, Eva
Pina Perez, Jose Miguel

EL USO DE SIMULADORES PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE EN LA TOMA DE DECISIONES COMERCIALES

Victoria Bordonaba, Mª José Martín, Eva Martínez, José Miguel Pina

mjhoyos@unizar.es, vbordon@unizar.es, jmpina@unizar.es, emartine@unizar.es

Contexto y objetivos

La simulación es un recurso de enseñanza-aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir experiencia sobre los problemas de toma de decisión en la vida profesional cuando éstos no son fácilmente accesibles. A través de este proyecto hemos puesto en práctica un tipo de simulación, los juegos de empresa para la toma de decisiones comerciales dentro de una asignatura de 4º curso, segundo semestre, de la licenciatura de Administración y Dirección de Empresas. Este contexto permite que el alumno haya recibido los conocimientos económico/empresariales suficientes para cursar la asignatura.

El objetivo principal de este proyecto es, además de mejorar la calidad de la docencia, utilizar los resultados derivados de esta experiencia con el fin de aplicar mejoras en el diseño y programación de asignaturas en los Grados de ADE y MIM en las que se ha planificado el uso de estas metodologías.

Metodología

Se trabajó con el SIMULADOR RAD MKT comercializado por la empresa Gestionet Multimedia S.L. Los alumnos se dividen en grupos y juegan en un entorno virtual a través de una página web, de tal modo que cada grupo se corresponde con una empresa a la que se le asigna una clave y usuario. Cada cinco grupos se diseña un entorno donde compiten entre sí, teniendo que tomar decisiones comerciales. Para el total de la asignatura se crearon cinco entornos y se diseñaron estas actividades:

- Explicación del manual y de la aplicación por parte de los profesores

- Una jugada de prueba y 8 jugadas competitivas

- Redacción del informe final

- Presentación oral del informe en Junta General

- Prueba general de conocimientos

Cada una de estas actividades lleva asignada una puntuación. El sistema de evaluación es continuo.

Con el fin de analizar los resultados de la metodología aplicada se diseñó un cuestionario en el que se pedía que los alumnos valoraran mediante escalas de 7 posiciones cinco bloques: Aprendizaje, Conocimientos adquiridos, Trabajo en grupo, Evaluación y Satisfacción.

Resultados

- Se considera que la herramienta es útil, facilita el aprendizaje y lo hace más divertido

- Mejora la calidad de la docencia y permite poner en prácticas los conocimientos adquiridos en la titulación

- Favorece el trabajo en equipo y fomenta la competitividad

- Se valora positivamente el sistema de evaluación continua y se considera adecuada la ponderación de cada actividad realizada por el alumno

- Alto grado de satisfacción entre los participantes. Los alumnos lo consideran una herramienta fundamental en su formación que debería extenderse a otras asignaturas

Conclusiones

Se valora positivamente el uso de simuladores como metodología didáctica. Tras los resultados tan satisfactorios se considera la necesidad de incluir el simulador de juego de empresas en asignaturas de los nuevos Grados de ADE y MIM. Los principales inconvenientes son, el coste económico y la falta de financiación (cada entorno supone la compra de una licencia) junto con el elevado número de alumnos matriculados lo que dificulta llegar al óptimo de cuatro alumnos por grupo que mejoraría la calidad de la asignatura.

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Elaboración de un manual animado sobre podología en el ganado ovino para su uso en la asignatura de Patología Médica en Veterinaria
Lacasta Lozano, Delia
Ramos Anton, Juan José
Ruíz de Arcaute Rivero, Marta
Borobia Frías, Marta
Ortín Pérez, Aurora
Marca Andrés, María Carmen
Conde Ayuda, Tomás
Espada Aguirre, Mónica
Figueras Ara, Luís

Las asignaturas en las que se va a hacer uso del Manual de Podología Ovina elaborado serán: Patología Médica y de la Nutrición de la Licenciatura de Veterinaria y la asignatura Integración de Rumiantes del nuevo Grado de Veterinaria, ambas impartidas en cuarto curso y con una docencia clínica enfocada al diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades de los rumiantes.

Dentro de la patología de rumiantes, la patología podal tiene una gran importancia debido a su fuerte repercusión económica en las explotaciones, de modo que el conocimiento de las principales patologías podales ovinas, así como el recorte funcional de pezuñas, deben de ser conocimientos y habilidades básicas que debe de saber desarrollar un recién egresado de Veterinaria.

Partiendo de este contexto y siendo conocedores de las dificultades que tienen nuestros alumnos para el estudio de la patología podal ovina con animales vivos, hemos desarrollado durante este curso un Manual Interactivo sobre el cuidado de la pezuña ovina y la patología podal que muestre al alumno, de manera práctica, la anatomía y patología podales, así como la realización de un correcto recorte funcional de las pezuñas.

Para la elaboración del proyecto nos pusimos en contacto con la editorial GRUPO ASIS que tiene un equipo de trabajo destinado a la elaboración de material multimedia. Con su ayuda técnica y nuestro material gráfico y conocimientos, hemos desarrollado el presente proyecto.

Para la elaboración del material recopilamos fotos de patología clínica y de animales sanos. Del mismo modo grabamos y editamos material gráfico para ver a los animales en movimiento. Elaboramos un esquema con el contenido teórico a destacar y preparamos el material para que la editorial le dotara de formato multimedia.

El Manual Práctico de Podología Ovina elaborado queda subdividido en los siguientes capítulos:

  1. Introducción
  1. Anatomía podal
  2. Patología podal:
  1.  
    1. Enfermedades de origen no infeccioso
    2. Enfermedades de origen bacteriano
  2. Sobrecrecimiento y Recorte Funcional.
  3. Cuestionario: Mediante diez preguntas se le ofrecerá al alumno la posibilidad de realizar una autoevaluación para contrastar los conocimientos adquiridos.
  4. Glosario

Este material didáctico se ofrecerá a los alumnos como apoyo a la docencia desde la plataforma Moodle.

El conocimiento de la anatomía podal y de las enfermedades que afectan a las extremidades en ovino son uno de los aprendizajes básicos que debe de tener cualquier egresado de veterinaria. La explicación teórica del tema a veces resulta farragosa y difícil de entender por el alumno, a pesar de las imágenes utilizadas. Por ello nos planteamos la elaboración de este material multimedia animado, el cual facilitará al estudiante el conocimiento básico de la anatomía de la pezuña y la biomecánica para así comprender mejor las patologías más relevantes y, sobre todo, su diagnóstico.

 

 

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Experiencia de aprendizaje transversal en el Grado en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto: LaTeX y Beamer para la generación de presentaciones técnicas
Hernández Gimenez, Monica
Pérez Sinusía, Ester
Gambau Rodriguez, Luís

 

Experiencia de aprendizaje transversal en la asignatura de Informática del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto: la clase Beamer para la creación presentaciones técnicas de calidad

 

Transversal learning experience in the subject Computer Sciences in Industrial Design and Product Development Engineering: Beamer class for creating high quality technical presentations

 

Mónica Hernández Giménez1 , Ester Pérez Sinusía2 y Luis A. Gambau Rodríguez1

 

1 Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas, Universidad de Zaragoza

2 Departamento de Matemática Aplicada, Universidad de Zaragoza

 

 

Resumen

 

En la presente contribución se presenta la experiencia de un Proyecto de Innovación Docente llevado a cabo en la asignatura de Informática con los alumnos de primero del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto en la Universidad de Zaragoza durante el curso 2011-2012. El proyecto de innovación pretende reforzar la competencia de creación de presentaciones técnicas mediante el aprendizaje del manejo de la clase Beamer del lenguaje de creación de textos científicos LaTeX. Beamer fue especialmente desarrollada para la creación de presentaciones técnicas de calidad por lo que constituye una herramienta muy adecuada para el desarrollo de la competencia. Como el proceso de creación de presentaciones con Beamer es muy similar al proceso de creación de programas con un lenguaje de programación, el aprendizaje de Beamer se realiza de manera transversal mediante la aplicación de las habilidades de programación adquiridas por los alumnos en la asignatura a este nuevo contexto. En comparación con las presentaciones desarrolladas en cursos anteriores, la utilización de la clase Beamer

contribuye a mejorar la calidad de las presentaciones técnicas sin comprometer la creatividad en la presentación de las ideas.

 

Palabras clave

 

presentaciones técnicas, Beamer, LaTeX, aprendizaje transversal

 

 

 

 

 

 

Abstract

 

This contribution presents the experience of a Teaching Innovation Project conducted in the subject Computer Science at first degree in Industrial Design and Product Development Engineering at the University of Zaragoza during the 2011-2012 academic year. The innovation project aims at enhancing the ability to create technical presentations by learning the class Beamer, part of scientific text creation languaje LaTex. Beamer was especially developed for creating high quality technical presentations. Therefore, it constitutes a very apropriate tool for the development of the ability. Since the process of creating presentations with Beamer is very similar to the process of creating programs with a programming language, learning Beamer is transversally conducted by applying programming skills acquired by students in this new context. Compared to the presentations developed in previous years, using the class Beamer helped to improve the quality of the technical presentations without compromising the creativity in the presentation of ideas.

 

Keywords

 

technical presentations, Beamer, LaTeX, transversal learning

 

INTRODUCCIÓN

 

Una de las competencias más importantes que figuran en la memoria de verificación del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto es la adquisición de habilidades para la generación de documentos para una transmisión adecuada de las ideas. La asignatura de Informática es una de las responsables en la titulación de que los alumnos aprendan a manejar aquellas herramientas informáticas que proporcionen documentos de calidad que permitan una transmisión efectiva de las ideas.

 

La inmensa mayoría de los alumnos del Grado ya están familiarizados con programas de creación de presentaciones como Microsoft Power Point, Open Office Impress o Apple Keynote. Sin embargo, muchos de ellos tienden a utilizar en sus presentaciones elementos que resultan en una pérdida de efectividad en la transmisión de ideas y una calidad alejada de la que cabría esperar en una presentación técnica.

 

Beamer es una clase del lenguaje de creación de textos científicos LaTeX especialmente diseñado para presentaciones técnicas cuyo uso se está incrementando en entornos científicos y empresariales. Beamer permite elegir una apariencia profesional en las presentaciones según un gran número de temas disponibles y crear efectos dinámicos muy elegantes y apropiados para presentaciones técnicas. Todas estas características hacen de Beamer una herramienta de gran interés en la titulación del Grado en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto.

 

El proyecto de innovación que se presenta en esta contribución tiene como objetivo el aprendizaje de Beamer para la creación de presentaciones técnicas de calidad por parte de los alumnos del Grado. Como el proceso de creación de presentaciones con Beamer es muy similar al proceso de creación de programas con un lenguaje de programación, el aprendizaje de Beamer se plantea de manera transversal mediante la aplicación de las habilidades de programación adquiridas por los alumnos en la asignatura a este nuevo contexto. La actividad se ha desarrollado de manera no presencial utilizando la herramienta Blackboard para guiar al alumno en todo el proceso de aprendizaje.

OBJETIVOS Y DESARROLLO DEL PROYECTO

 

Los objetivos planteados con el proyecto de innovación son los siguientes:

 

1. Que el alumno aprenda a manejar la herramienta Beamer para la creación de presentaciones técnicas

 

2. Que el alumno adquiera habilidades para la transmisión eficiente de las ideas



3. Que el alumno sea capaz de crear presentaciones técnicas de calidad



4. Que el alumno relacione los conceptos teóricos de programación con la aplicación práctica a la generación de presentaciones con Beamer



5. Que el alumno refuerce las habilidades de programación de aplicaciones mediante la aplicación de dichas habilidades en un contexto diferente



6. Que el alumno valore las ventajas proporcionadas por la herramienta frente a otras herramientas de generación de presentaciones

 

El proyecto de innovación comenzó el mes de Octubre de 2011. La primera actividad desarrollada fue la reunión del equipo de profesores involucrados para el planteamiento y la concreción de las actividades a realizar. Se acordó dividir el desarrollo de la actividad innovadora en cuatro fases. Las dos primeras fases se centrarían en la adquisición de habilidades de manejo de las herramientas informáticas necesarias para el aprendizaje de Beamer. La tercera fase se centraría en la realización de una presentación utilizando las habilidades adquiridas en las fases anteriores. La cuarta fase se centraría en la reflexion por parte del alumno y los profesores en el aprendizaje desarrollado con la actividad innovadora. Nos pareció muy enriquecedor integrar la experiencia de innovación dentro del desarrollo del trabajo de módulo de Estética e Historia del Diseño, Expresión Artistica, Matemáticas e Informática con el objetivo de mejorar la calidad de las presentaciones de estos trabajos. Para aquellos alumnos no involucrados en trabajos de módulo se propuso como alternativa la realización de presentaciones de otras asignaturas de la titulación o de temática en relación con el Diseño Industrial.

 

De este modo, la fase 1 se centró en la instalación de las herramientas informáticas necesarias en el sistema. En esta fase los alumnos usuarios de Windows instalaron el paquete MikTeX y el entorno integrado de desarrollo para LaTeX WinShell. Los alumnos usuarios de Linux instalaron el entorno integrado de desarrollo para LaTeX Kile. Los alumnos usuarios de Mac instalaron el entorno integrado de desarrollo para LaTeX TexShop. Una vez realizada la instalación los alumnos comprobaron si la instalación fue realizada con éxito mediante la compilación del código fuente de una presentación de ejemplo que se proporciona para tal fin junto con el paquete de instalación de la clase Beamer. Esta fase fue realizada durante el mes de Octubre.

 

 

La fase 2 se centró en el aprendizaje por parte de los alumnos de Beamer. En esta fase los alumnos aprendieron a generar diferentes modalidades de diapositivas utilizando Beamer. Para ello se proporcionó el fichero BeamerByExample.tex generado por los profesores de la asignatura en el que se muestra el uso de diferentes características básicas de Beamer y se propone la inclusión de otras características básicas y características avanzadas. Esta fase fue realizada durante el mes de Noviembre.

 

La fase 3 se centró en la realización de la presentación. Además de la dificultad que supone el diseño de una presentación desde cero, se pidió a los alumnos mostrar el uso de una característica avanzada de Beamer, a elegir entre la utilización de múltiples imágenes de manera creativa o de fórmulas matemáticas complejas. Esta fase fue realizada durante los meses de Diciembre y Enero.

 

La fase 4 se centró en la reflexión del trabajo llevado a cabo. Para ello se pidió a los alumnos la realización de un documento explicativo en el que resumiesen la experiencia. El documento debería incluir el trabajo realizado en cada una de las fases y una valoración del uso de la herramienta en comparación de otras herramientas de generación de presentaciones. Dicho documento fue utilizado por el profesorado para valorar la actividad innovadora. Esta fase fue realizada durante el mes de Enero.

RESULTADOS ALCANZADOS

 

Después de analizar el desarrollo de la experiencia innovadora y los resultados obtenidos, creemos que los alumnos han conseguido desarrollar habilidades en el manejo de la clase Beamer. Los alumnos han sabido relacionar con cierta autonomía los conceptos teóricos de programación con la aplicación práctica a la generación de presentaciones con Beamer, que era uno de los objetivos principales de la actividad innovadora.

 

Los profesores involucrados en la innovación y en el trabajo de módulo han coincidido en los efectos positivos de la introducción del aprendizaje de la clase Beamer en el trabajo de módulo. La calidad visual de las presentaciones resultantes ha mejorado respecto a años anteriores, en particular, en la parte de matemáticas donde los alumnos han podido utilizar LaTeX para la escritura de expresiones matemáticas. Además se ha apreciado un incremento de la efectividad en la transmisión de las ideas. El haber incluido la actividad dentro del trabajo de módulo ha contribuido a fomentar el aprendizaje transversal entre las diferentes asignaturas.

 

Nos gustaría destacar que, a pesar de tratarse de una herramienta no WYGIWYS, en la que las presentaciones se diseñan de manera similar al diseño de programas utilizando un lenguaje de programación, esto no ha supuesto un obstáculo que haya comprometido la creatividad del alumno.

 

Una gran cantidad de alumnos han sabido valorar las ventajas proporcionadas por Beamer frente a otras herramientas de generación de presentaciones. Cabe destacar que algunos alumnos repetidores que poseen una visión más global de la titulación han agradecido la propuesta de la actividad por su similitud con otras actividades desarrolladas en cursos posteriores con herramientas informáticas de manejo similar. Los alumnos con un trabajo de módulo con una gran presencia de fórmulas matemáticas valoraron muy positivamente la facilidad con la que se pueden escribir en las presentaciones y el acabado final, muy superior al que puede obtenerse con otras herramientas WYGIWYS.

 

No obstante, la principal dificultad encontrada para la realización de la actividad fue plantear una actividad de carácter no presencial a un alumnado recién ingresado en la universidad que en su gran mayoría carece de habilidades en la gestión del tiempo de trabajo no personal. Un elevado número de alumnos acometieron las diferentes fases del proyecto fuera del plazo estipulado y un número considerable de los mismos a una semana de la entrega de la presentación no habían instalado la herramienta en su equipo. Para el próximo curso se intentará reducir la no presencialidad de la asignatura añadiendo la presentación de la herramienta en la práctica de la asignatura dedicada al manejo de herramientas de software libre y pidiendo a los alumnos pequeñas entregas de documentos de manera que las fases 1 y 2 de la actividad se realicen puntualmente.

CONCLUSIONES

 

El grado de satisfacción de la actividad innovadora por parte de los profesores ha sido muy alto, ya que la consecución de los objetivos de aprendizaje planteados inicialmente se ha visto superado con creces. La actividad ha supuesto incrementar la colaboración del equipo docente de las asignaturas de Matemáticas e Informática y abre nuevas oportunidades de colaboración como introducir a los alumnos del Grado en Diseño en la escritura de otros documentos técnicos de calidad en los que el lenguaje matemático se encuentre presente.

 

A modo de conclusión, creemos que el aprendizaje de la clase Beamer por parte del alumno del Grado en Diseño ha resultado una experiencia muy positiva, tanto para el profesorado como para los alumnos que ha permitido una mejora en la calidad de las presentaciones técnicas del trabajo de módulo y establecer un nexo adicional muy interesante entre el trabajo de módulo y las asignaturas de Informática y Matemáticas.

 

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Gestión dinámica de las tutorías mediante el uso de códigos QR
Allueva Pinilla, Ana Isabel
Alejandre Marco, José Luis

“Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector.” (Wikipedia)

En un QR puede codificarse información de tipo muy variado como por ejemplo relativa a direcciones URL, correo electrónico, llamada de teléfono, un texto, SMS, vCard, meCard, configuración Wifi, vídeos de YouTube, archivos adjuntos, redes sociales, etc.

Para recuperar la información contenida en un código QR solo hay que capturar con una cámara la imagen del código. Podemos utilizar una webcam de nuestro ordenador o la cámara de un móvil, que es lo más frecuente. En todo caso, debemos tener instalada una aplicación que decodifique la información y permita que nuestro dispositivo la muestre. En cualquier caso, la facilidad de leer el código QR desde los dispositivos móviles favorece múltiples aplicaciones y ha despertado nuestro interés por las posibles aplicaciones en el entorno docente universitario.

En el ámbito académico hemos aprovechado las posibilidades de los códigos QR para poner en marcha una experiencia de innovación docente en la que se facilitan los procedimientos de gestión de la docencia, y en particular en este caso la publicación de tutorías con información dinámica permanentemente actualizada y accesible tanto desde la Red como desde el tablón de anuncios del departamento.

La experiencia se ha desarrollado en la asignatura de “Herramientas Informáticas para Veterinaria”, impartida por los profesores firmantes de este trabajo, optativa del Grado de Veterinaria en segundo curso, con un número de 54 estudiantes matriculados en el curso académico 2011-12.

Durante los últimos cursos académicos, los profesores responsables hemos tenido una importante participación en la gestión universitaria que impedía que los horarios de tutoría correspondientes a la docencia que se mantenía fueran fijos en el tiempo. Este hecho nos llevó a pensar en las posibilidades de uso de los códigos QR para publicar estos horarios de modo que fuera flexible la realización de cambios de última hora que pudieran llegar a los estudiantes sin tener que modificar la información física que aparece en los tablones.

Así, se proponen dos métodos para publicar y gestionar de forma dinámica estos horarios apoyándonos en la Red. El primero, que finalmente es el que hemos utilizado, integra las tutorías en un curso Blackboard 9.1 asociado a la asignatura en el ADD (Anillo Digital Docente). Aquí la plataforma permite crear un objeto reutilizable con la información de los horarios con el que se genera el QR que se publica “físicamente” en el tablón de anuncios de la asignatura. Además este objeto reutilizable se puede enlazar desde cualquier otro curso de la plataforma de modo que estos horarios permanecerán actualizados en todos los cursos disponibles en Bb 9.1 además de estar actualizados en el tablón mediante el QR. En cualquier caso, los cambios solo hay que realizarlos on line una vez para que, tanto en los cursos virtuales, como en el tablón mediante la lectura del QR, queden actualizados.

El segundo procedimiento propuesto es independiente del ADD y se basa en una solución en la nube en la plataforma uqr.me donde hay que registrarse previamente para obtener un QR dinámico único asociado al registro. El registro con funcionalidades básicas es gratuito y la información contenida en este QR que podemos actualizar on line será en este caso el horario de tutorías.

La experiencia ha resultado positiva, ya que la mayoría de nuestros alumnos dispone de móviles inteligentes que permiten usar esta tecnología, obteniendo la información de forma inmediata sin necesidad de tener un ordenador delante.

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LA SIMULACIÓN CLÍNICA COMO SOPORTE PARA EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
López Miranda, Sofía
Palacios Laseca, Marta
Sarasa Olano, Marina

LA SIMULACIÓN CLÍNICA COMO SOPORTE PARA EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

CONTEXTO ACADÉMICO

El Aprendizaje Basado en Problemas y la Simulación Clínica son dos herramientas metodológicas innovadoras que se han incorporado en el programa educativo de las asignaturas del Grado de Enfermería de la Universidad San Jorge de Zaragoza, cumpliendo las directrices del Espacio Europeo de Educación Superior, en cuanto a la adquisición de competencias.

OBJETIVOS PROPUESTOS

  • Adquisición de habilidades y conocimientos en ambiente seguro. Permite subsanar errores en tiempo real sin ningún riesgo.
  •  Aumentar la capacidad crítica del alumno para analizar la información.
  •  Integrar los conocimientos teóricos y prácticos.
  • Favorecer el trabajo en equipo.
  •  Aprendizaje y ensayo de situaciones de alto riesgo y baja frecuencia (parada cardiorrespiratoria, intubación orotraqueal, técnicas quirúrgicas...).

METODOLOGÍA

En las diferentes asignaturas del Grado de Enfermería, los profesores asignan casos clínicos a los alumnos para que trabajen éstos de manera individual mediante búsqueda bibliográfica, Internet, etc. Elaboran una lista de información necesaria para dar solución al problema y poder desarrollar el caso clínico en un espacio controlado mediante la simulación, previa revisión de dicha información por parte del profesorado.

El Aprendizaje Basado en Problemas se desarrolla mediante grupos de trabajo donde se realiza el análisis de dichos casos (debreafing)

RESULTADOS

  • Mayor implicación del alumnado en su proceso de aprendizaje.
  • Alto grado de satisfacción entre el alumnado, ya que en sus prácticas clínicas se pueden encontrar con problemas similares.
  •  Aproxima al alumno a la realidad asistencial con la que tendrá que enfrentarse diariamente en su futuro profesional.
  •  Favorece la reflexión activa y el análisis.
  •  El alumno es capaz de tomar decisiones y desarrollar dotes de liderazgo. Está preparado para trabajar en equipo.

CONCLUSIONES

Tanto el Aprendizaje Basado en Problemas, como la Simulación Clínica favorecen el aprendizaje activo del alumnado.

Con estos dos métodos pretendemos integrar la teoría y la práctica mediante el trabajo en equipo, con el objetivo de mejorar la calidad de la enseñanza.

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La utilización de la pizarra digital interactiva como metodología innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de disciplinas teórico-prácticas en el Grado de Odontología. Estudio piloto en la asignatura Biomateriales Odontológicos y Ergonomía.
Monticelli , Francesca
Martínez García, Emilio
Centurión Merodo, Yamila

La incorporación de nuevos materiales tecnológicos posibilita la realización de nuevas prácticas de enseñanza, nuevos comportamientos en el aula y nuevas concepciones de poder abordar los contenidos teórico-prácticos. El uso de la pizarra digital interactiva revoluciona el concepto de pizarra, siendo una herramienta muy interesante en la mejora del proceso didáctico. Con esta experiencia piloto se ha incorporado la pizarra interactiva digital como medio tecnológico para provocar en los alumnos aprendizajes más significativos en el marco de la asignatura BIOMATERIALES ODONTOLÓGICOS Y ERGONOMÍA.

Las intervenciones didácticas realizadas a través del uso de esta TIC son valoradas por los profesores como una excelente oportunidad de realizar una renovación metodológica que ha representado un:

- Apoyo de exposiciones públicas de los estudiantes, es decir, presentación de trabajos prácticos por parte de los alumnos, en los que los grupos ponen en común lo realizado en pequeño grupo a lo largo del cuatrimestre ante el grupo-clase.

- Apoyo a la docencia teórico-práctica. Empleo por los docentes en las presentaciones de los guiones de prácticas, tanto básicos como complementarios; proyección y prácticas individuales con videos, webs y otros recursos; así como grabaciones de actuaciones que, se ponen a disposición de los estudiantes en la plataforma docente Blackboard 9.1., por un lado como apoyo en la adquisición de contenidos y por otro como feedback de la propia actuación.

Asimismo con esta experiencia se ha adquirirido un material que permanece para su utilización docente en el Centro y abre un abanico de posibilidades de utilización enormes tanto en la práctica como en la teórica de muchas asignaturas del Grado de Odontología cuya actividad docente se desarolla en los mismos espacios docentes.

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Las bases de datos en el estudio de las ciencias sociales y jurídicas
Gascón Marcén, Ana
Álvarez Gimeno, Rafael
Barrio Gallardo, Aurelio
Sánchez Sellero, Pedro

En el presente proyecto varios profesores universitarios han puesto en común el diseño de sus clases prácticas relacionadas con las búsquedas en bases de datos en línea. Dada la heterogeneidad de las materias impartidas, la finalidad ha sido intercambiar experiencias y buenas prácticas, pero sin llegar a homogeneizar del todo las dinámicas.

Este proyecto de innovación se ha llevado a cabo en las asignaturas: Derecho de la Protección Social, Derecho del Trabajo, Derecho Internacional Público, Instituciones de la Unión Europea, Introducción al Derecho, Principios de derecho y Derecho mercantil, Fundamentos de Administración de Empresas y Administración de Empresas. Por consiguiente, cabe resaltar el carácter interdisciplinar del proyecto, aunque siempre dentro del área jurídico-social.

La dinámica se ha desarrollado en un doble plano, por una parte se han llevado a cabo actividades centradas en los profesores, como reuniones en torno al uso de esta metodología e intercambio de materiales didácticos. Por otra parte, se han realizado actividades centradas en los alumnos, en este sentido, cabe destacar: una clase práctica enfocada a las búsquedas en bases de datos para cada asignatura, la encomienda de ejercicios que requieran la utilización de estas bases de datos, así como demostraciones individualizadas en grupos pequeños y tutorías.

 Respecto a los materiales utilizados, se ha hecho uso de un proyector, del aula de informática y se han elaborado materiales de apoyo por parte de los profesores, como carpetas de instrucciones, listas de páginas web de interés colgadas en el Anillo Digital Docente, cuestionarios, etc. Cabe mencionar que las bases de datos empleadas más destacadas han sido: EurLex, SABI, Westlaw, Iberlex, Cendoj, Noticias Jurídicas, Curia, Hudoc y EIAE.

En relación con los resultados, se ha conseguido una mayor autonomía de los estudiantes, que han participado masivamente en estas clases, y la adquisición de destrezas básicas para la vida laboral, ya que en la amplia mayoría de los trabajos jurídico-sociales deberán realizar búsquedas de jurisprudencia, legislación en vigor y datos económico-empresariales.

Todos los profesores implicados en el proyecto piensan continuar con esta actividad en los siguientes cursos. Además, se recomienda fomentar el uso de las nuevas tecnologías y concentrar esfuerzos económicos para mantener y ampliar las bases de pago, lo cual permitiría ahorrar fondos en la adquisición de ciertas revistas y tomos que se reciben en soporte papel y contribuir así al eficiente uso del espacio y a la sostenibilidad medioambiental.

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Mejorar la realización de proyectos en ingeniería industrial utilizando materiales audiovisuales
Santolaya Sáenz, José Luis
García Hernández, César
Callejero Cornao, Bernardino
Ubieto Artur, Pedro

Mejorar la realización de proyectos en ingeniería industrial utilizando materiales audiovisuales

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología aplicada en las Ingenierías que permite realizar una aplicación directa de conocimientos y preparar al alumno para una de las principales competencias asociadas a su perfil profesional. En la asignatura de Oficina Técnica los alumnos, organizados en grupos, han de elaborar y entregar como trabajo práctico el proyecto de una instalación industrial, justificando su viabilidad técnica y económica. Una realización correcta del proyecto implica, entre otros aspectos, seleccionar las máquinas y equipos idóneos para desarrollar un proceso de fabricación, establecer medidas de seguridad adecuadas y determinar capacidades y costes de producción realistas.

El objetivo de esta propuesta es proporcionar a los alumnos un conocimiento más preciso y completo de los procesos que intervienen y de los medios técnicos que se manejan en el entorno industrial. Para ello, se han elaborado materiales educativos audiovisuales que se utilizan para profundizar en el conocimiento de equipos industriales. Se cuenta con la ventaja de que los materiales multimedia son una herramienta cada vez más utilizada por las empresas para la promoción y exhibición de sus productos y de sus métodos de producción.

El trabajo se ha organizado en las siguientes fases:

  • Fase 1: Ampliación y actualización de materiales disponibles, recopilación de materiales nuevos y realización de fichas técnicas de maquinaria y equipamiento empleado en procesos industriales.
  • Fase 2: Exposición de contenidos utilizando como apoyo el material creado. Estudio del funcionamiento de equipos, de métodos de trabajo y de la aplicación de medidas de seguridad en instalaciones industriales.
  • Fase 3: Elaboración por parte de los alumnos de fichas técnicas relacionadas con las máquinas y equipos utilizados en el diseño de la instalación industrial objeto del proyecto. Presentación en clase del trabajo realizado y debate en torno a aspectos como la productividad o la seguridad.
  • Fase 4: Selección, por parte de cada grupo, del equipamiento industrial más adecuado e incorporación de información técnica en el proyecto de la asignatura.

Los resultados obtenidos a partir de esta experiencia han sido los siguientes:

  • Los contenidos de la materia se han desarrollado de una forma más ágil y eficaz, profundizando en el conocimiento de operaciones y procesos industriales.
  • Se ha logrado describir, analizar y comprobar la importancia de las medidas de seguridad y de los dispositivos de protección utilizados en máquinas.
  • Los alumnos han recopilado detallada información técnica de equipamiento industrial para el proyecto de asignatura y han aplicado métodos de selección más adecuados.
  • Se requiere, no obstante, mejorar el análisis de la capacidad productiva de la instalación proyectada y la integración de equipos en el proceso de producción.

 

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Papel mediador del tutorial en el acceso a los contenidos curriculares
Lucas Alba, Antonio
López Antón, Raúl
Roy Delgado, Juan Francisco
Chóliz Montañés, Mariano

Objetivo:

Objetivo: introducción de material tutorial basado en TIC, similar al empleado en las sesiones teórico-prácticas presenciales, y con ayuda de un software específico (Camtasia Studio). Que el estudiante tenga acceso individual a un material audiovisual con propiedades interactivas. Adicionalmente, se pretende llevar a cabo una evaluación de la efectividad relativa de este enfoque en comparación a los medios tradicionales.

Método:

En el marco del proyecto PESUZ/11/5/647 hemos seguido el siguiente procedimiento. Primero, hemos elegido unos contenidos curriculares concretos de la asignatura Psicología de la Motivación y la Emoción (primer curso del Grado de Psicología). Se trata de la Teoría Bifactorial de la Emoción de Schachter y Singer (1962) y de los estudios de la relación entre memoria y emoción llevados a cabo por Bower, (1981). A continuación, hemos preparado sendas presentaciones al uso (utilizando Power Point), que cuentan con 14 y 13 transparencias cada una y con una duración respectiva aproximada de 16 y 19 minutos. Esta es la base para preparar tres tipos de material: a) lección tradicional al uso, b) video tutorial en el que se oye la voz del narrador explicando los contenidos simultáneamente, y c) igual que el anterior pero con preguntas tipo test intercaladas (si se acierta, el tutorial sigue, si se falla, se repite automáticamente ese tramo del tutorial y se vuelve a responder la pregunta). Una vez terminada la sesión se pasó un test de 8 preguntas con opción múltiple (cuatro alternativas, cuatro preguntas por tema) y un cuestionario que evaluaba los aspectos que más agradaron o desagradaron de la experiencia, si repetiría, etc. El diseño es: Grupo 1 (n=13): Tª Bifactorial sin preguntas y Tª de Bower con preguntas. Grupo 2 (n=12): Lección tradicional de ambos temas. Grupo 3 (n=11). Tª Bifactorial con preguntas y Tª de Bower sin preguntas. Cada sesión duró aproximadamente una hora en su conjunto.

Resultados:

los resultados académicos del test son mediocres en los tres grupos (para un máximo de 8 puntos, Grupo 1, m=3,92; Grupo 2, m=3,67; Grupo 3, m=4,10). Podemos destacar que las ?notas? de los grupos que siguieron el tutorial (m=4,05) son en promedio mejores que las del grupo que siguió la lección tradicional (m=3,67). Podríamos apuntar al nivel medio de concentración con la que el alumnado asiste a clase normalmente y la falta de costumbre de asimilar contenidos tan rápidamente. Otro resultado surge al comparar a través de los grupos la nota con los dos tutoriales, sin preguntas (m=3,38) y con preguntas (m=4,38). Parece lógico que las preguntas (cuyo fallo en la respuesta implica repetir ese tramo del tutorial) promuevan un resultado algo mejor, aun siendo bajo. Con respecto a los resultados de la ?encuesta de satisfacción? podemos en general destacar (escala de 1 a 4) su acuerdo en que los tutoriales utilizan ejemplos útiles, que comunican los conceptos de forma clara y fácil de entender, que se transmiten con entusiasmo y que integran teoría y práctica (promedio=1,5). También que hacen las clases entretenidas y educacionales, que se explican los contenidos de forma clara, que los contenidos facilitan la comprensión, que los materiales están redactados con lenguaje claro y contienen las debidas instrucciones y que los ejercicios de autoevaluación son suficientes para favorecer el aprendizaje (m=0,8).

Conclusión:

experiencia piloto que deja abiertos muchos interrogantes (sobre el número adecuado de preguntas por tutorial, el tipo de pregunta en el test, el tipo de contenido idóneo para este ejercicio, etc.). Experiencia positiva en tanto que permite vislumbrar procedimientos complementarios en aras de una mayor flexibilidad y aprovechamiento del proceso educativo en su conjunto.

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Pensar la mirada. Una aplicación práctica de la asignatura: Documental
Mancho de la Iglesia, Ana
Gabelas Barroso, José Antonio
Artero Muñoz, Juan Pablo

VI JORNADAS DE INNOVACIÓN DOCENTE UZ

 

 

Título: Pensar la mirada. Una aplicación práctica de la asignatura “Documental”.

Autoras: Ana Mancho de la Iglesia, José Antonio Gabelas Barroso y Juan Pablo Artero.

GRUPO GICID

 

amancho1@unizar.es;jgabelas@unizar.es;jpartero@unizar.es

 

 

La experiencia que se presenta se enmarca en la asignatura del Grado de Periodismo, titulada:PROYECTOS DE COMUNICACIÓN ESPECIALIZADA: DOCUMENTAL AUDIOVISUAL (formato largo) 9.0 ECTS que se imparte en el último año del Grado.

El objetivo del curso es construir un discurso audiovisual que sea fiel reflejo de la realidad, bien estructurado y que funcione desde el punto de vista de la audiencia. Para ello se trabaja con modelos teóricos que después sirven de base para su aplicación práctica.

 

El trabajo práctico pasa por diferentes fases. Los alumnos buscan la idea del documental, la historia, que quieren contar. Una vez establecida, se informan sobre el tema y planifican las fases de la construcción de su discurso, eligen con qué intención quieren grabar el documental y por tanto, el tipo de lenguaje audiovisual que van a emplear (luz, sonido, color, movimientos de cámara, tipos de planos...). Todos estos elementos ayudan a transmitir el mensaje que se pretende comunicar. Posteriormente llega la grabación en si, y por último la edición y el montaje donde se termina de perfilar el discurso.

 

Los resultados de aprendizaje son notables porque en su trabajo los alumnos se enfrentan a situaciones reales con las que se encontrarán una vez entren en contacto con el mundo profesional. Tienen que resolver problemas en tiempo real, aprenden a contar una historia teniendo en cuenta la imagen y la intencionalidad con la que se elige el lenguaje audiovisual, elaboran un discurso crítico con la realidad buscando las diferentes interpretaciones del tema, y potencian su creatividad para poder transmitir los contenidos de forma atractiva y a la vez interesante de cara al espectador.

 

Por tanto, la experiencia es altamente positiva por situar al alumno en un entorno real donde tiene que resolver los problemas que surgen en la elaboración del documental. Los estudiantes aprenden no sólo a manejar todos los recursos técnicos sino a construir un discurso audiovisual completo y coherente con la realidad que se está narrando.

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Publicación de calificaciones de forma privada mediante códigos QR
Alejandre Marco, José Luis
Allueva Pinilla, Ana Isabel

“Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector.” (Wikipedia)

En un código QR cabe mucha más información que en un código de barras tradicional. En un QR puede codificarse información relativa a direcciones URL, correo electrónico, llamada de teléfono, un texto, SMS, vCard, meCard, configuración Wifi, vídeos de YouTube, archivos adjuntos, redes sociales, etc.

Para recuperar la información contenida en un código QR solo hay que capturar con una cámara la imagen del código. Podemos utilizar una webcam de nuestro ordenador o la cámara de un móvil, que es lo más frecuente. En todo caso, debemos tener instalada una aplicación que decodifique la información y permita que nuestro dispositivo la muestre.

La facilidad de leer el código QR desde los dispositivos móviles favorece múltiples aplicaciones, desde la publicidad y el marketing a la simple identificación. No obstante nuestro interés fundamental son las posibles aplicaciones en nuestro entorno académico universitario tanto docente como de investigación.

En el ámbito académico hemos aprovechado las posibilidades de los códigos QR para poner en marcha una experiencia de innovación docente en la que se facilitan los procedimientos de gestión de la docencia, y en particular en este caso la publicación de calificaciones de los alumnos de forma personalizada y autenticada mediante la conexión del QR con la plataforma Blackboard 9.1 del ADD.

La experiencia se ha desarrollado en la asignatura de “Herramientas Informáticas para Veterinaria”, impartida por los profesores firmantes de este trabajo, optativa del Grado de Veterinaria en segundo curso, con un número de 54 estudiantes matriculados en el curso académico 2011-12.

La asignatura se desarrolla con una metodología de evaluación continuada con las actividades evaluables integradas en un curso en la plataforma Blackboard 9.1, asociado a la asignatura. Todas las calificaciones que se generan a lo largo del curso se publican en la plataforma. Además, como obliga la normativa, la calificación final debe hacerse pública en los tablones del Departamento, pero respetando la ley vigente de protección de datos de carácter personal.

En este sentido, se ha utilizado el código QR para realizar la publicación de las calificaciones, enlazando a la información que lleva a la página “Mis calificaciones” del curso en la plataforma Blackboard 9.1 a la que cada alumno tiene acceso de forma personalizada, mediante la autenticación con sus datos de acceso habituales para el ADD.

Cuando las calificaciones están disponibles mediante el código QR publicado en el tablón, el alumno solo tiene que hacer uso de su Smartphone, enfocando para capturar el QR que le permite acceder directamente a su nota, tras autenticarse con sus credenciales en la plataforma.

Este procedimiento nos ha permitido realizar el acto público de exposición de notas (exponiendo únicamente el código QR en el tablón), respetando a la vez la privacidad de las calificaciones de los alumnos (datos de carácter personal).

La experiencia ha resultado positiva, ya que la mayoría de nuestros alumnos dispone de móviles inteligentes que permiten usar esta tecnología, obteniendo la información de forma inmediata sin necesidad de tener un ordenador delante.

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Taller de habilidades en vías de administración de medicamentos
Lanuza Giménez, Francisco Javier
Bernal Ruiz, María Luisa
Sáenz Galilea, María Angeles
Santander Ballestín, Sonia
Vicente Romero, Jorge
Vela Condón, Pablo
Pueyo Val, Javier
Pérez Sanz, Jose Raúl

INTRODUCCIÓN

Con el inicio de los estudios de grado en el presente curso académico surge la oportunidad de dar una orientación más práctica a la materia de PDT Farmacológicos y dietéticos I, centrada en la adquisición de destrezas y habilidades  en la administración de fármacos.

Hasta ahora los alumnos de Medicina no tenían una formación práctica sobre vías de administración de medicamentos. Dado que los alumnos del nuevo Grado de Medicina, durante los últimos 3 cuatrimestres de sus estudios se incorporarán a tiempo completo a los Hospitales Universitarios y Centros de Salud concertados para realizar sus prácticas clínicas, parece imprescindible que adquieran las habilidades y aptitudes imprescindibles para la administración de fármacos por las distintas vías y así poder trabajar en equipo en los distintos servicios sanitarios y dar las oportunas instrucciones de administración a los pacientes cuando  sea necesario.

OBJETIVO

Favorecer el desarrollo de destrezas y habilidades en relación a la adminstración de fármacos por distintas vías.

MATERIAL Y MÉTODOS

Muestra: 244 alumnos de 3er. curso del Grado en Medicina, en el marco de la asignatura PDT Farmacológicos y dietéticos I.

Cada uno de los grupos de 24 alumnos realiza la práctica con el siguiente esquema de tres partes:

-          Seminario teórico de vías de administración. Impartido a los 25 alumnos en conjunto. Duración 1 hora x 1 profesor x 12 grupos = 12 horas.

-          Taller de vías: Presentación de los objetivos del taller. Distribución en subgrupos de 8 alumnos y paso de forma consecutiva por los tres módulos del taller: vías parenterales, vía respiratoria, resto de vías. Duración 3 h 15 minutos x 3 profesores x 12 grupos = 117 horas.

-          Cuestionario de satisfacción/evaluación por los alumnos. Duración: 10min.

Análisis de los resultados: SPSS

RESULTADOS Y CONCLUSIONES

  1. Los estudiantes en una proporción muy elevada están de acuerdo en el grado de cumplimiento de los objetivos formulados al inicio del taller. De hecho, la experiencia ha trascendido a los alumnos de Licenciatura que solicitaron la realización de seminarios adicionales voluntarios.
  2. Tanto la duración de la práctica como el contenido de la misma ha sido evaluado muy positivamente por los alumnos.
  3. En relación a la evaluación del profesorado, no existieron diferencias significativas entre los distintos profesores ni entre los distintos talleres. El profesorado fue valorado muy positivamente en todos los aspectos evaluados.
  4. Las condiciones de los seminarios, el instrumental y los materiales complementarios han resultado muy adecuados a los objetivos planteados.
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Talleres sobre habilidades básicas en Pediatría mediante simulación
Samper Villagrasa, Mª Pilar
Rodríguez Martínez, Gerardo
Bueno Lozano, Gloria
Ramos Fuentes, Feliciano J

INTRODUCCIÓN:

Las competencias relacionadas con la entrevista clínica, exploración y pautas de tratamiento se pueden practicar a través de técnicas de simulación con la finalidad de integrar los conocimientos teóricos y así consolidar la enseñanza- aprendizaje.

OBJETIVO:

Diseñar y desarrollar un taller sobre técnicas y habilidades en pediatría, para estudiantes de la licenciatura de Medicina, impartido por profesores de Pediatría mediante metodología docente innovadora basada en la simulación, para su posterior incorporación al nuevo grado de Medicina si la evaluación y desarrollo han sido satisfactorios.

MÉTODO:

Se diseñaron tres escenarios, uno de entrevista clínica, otro de auscultación de ruidos cardiacos y pulmonares y un tercero de manejo de la vía aérea. Se trabajaba con actores, maniquíes pediátricos y aparatos de simulación. Los alumnos pasaban en grupo, de forma rotatoria por cada escenario. En la entrevista debían enfrentarse a una situación clínica en la consulta de pediatría, en el segundo reconocer diversos sonidos y en el tercero implementar el tratamiento ante la obstrucción de la vía aérea por un cuerpo extraño. Se finalizaba con la puesta en común entre el instructor, el propio alumno y el resto del grupo. La gestión de la actividad se realizó por la Delegación de alumnos desde su blog, con la colaboración de la cátedra Astra- Zeneca de Simulación Aplicada a la Medicina para la formación previa del profesorado.

RESULTADOS:

Participaron 24 alumnos divididos en 3 grupos, actuaban durante 8–10 minutos en cada escenario. No existieron problemas en el desarrollo de los talleres, ni por parte del profesorado, ni de los alumnos. Todos mostraron gran interés durante su actuación y el nivel de satisfacción fue muy elevado; calificaron de interesante la actividad, pues aporta competencias prácticas. Sugirieron más tiempo para el taller de entrevista clínica y menos para el de auscultación y que los grupos fueran más reducidos. La evaluación sobre cada uno de los talleres queda reflejada en la tabla.adjunta.

COMENTARIOS

La experiencia del desarrollo del taller de simulación ha sido óptima, tanto para los profesores como para los alumnos , quienes sugieren la realización de mayor número de talleres. La actividad podrá ser incorporada, para alcanzar las competencias planificadas, en la asignatura

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Utilización de la videocámara en materias relacionadas con la actividad física y el deporte
Pradas de la Fuente, Francisco
Castellar Otín, Carlos
García González, Luis

Contexto académico
Las actividades de innovación desarrolladas se han realizado en las titulaciones de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CCAFD) y en la Diplomatura de Maestro, en la especialidad de Educación Física (MEF), durante los cursos académicos 2008 al 2012. Los alumnos que han participado pertenecían a la asignatura “Análisis de tareas motrices y sistemática”, materia troncal de segundo curso de la Licenciatura en CCAFD y a las asignaturas “Biomecánica de la actividad física y del deporte” y “Actividades en el medio acuático”, materias optativas de segundo y tercer curso en la Diplomatura en MEF.
Objetivos propuestos
El objetivo principal de la innovación ha sido el de utilizar la videocámara como recurso tecnológico en materias relacionadas con la actividad física y el deporte. Como objetivos secundarios se han proyectado:
- Utilizar nuevos planteamientos didácticos basados en metodologías más activas y colaborativas.
- Plantear situaciones físico-deportivas que emulen escenarios reales de la práctica profesional y deportiva actual.
Metodología
Las tareas de aprendizaje planteadas están orientadas para ser resueltas mediante trabajos colaborativos, fundamentalmente en pequeños grupos. El tratamiento didáctico se centra en la utilización de metodologías activas y estilos de enseñanza que favorezcan la participación del alumno como las simulaciones, la resolución de problemas y el estudio de casos.
Resultados
Los resultados cualitativos obtenidos, evaluados mediante cuestionarios, entrevistas y reflexiones individuales, apuntan hacia una satisfactoria acogida de los contenidos por parte de los alumnos, al ser abordados de manera eminentemente práctica, simulando situaciones derivadas de la realidad deportiva actual. Desde un punto de vista cuantitativo, los resultados obtenidos en las calificaciones finales de las diferentes asignaturas en las que se ha desarrollado la innovación, confirman una mejoría de las calificaciones y del número de alumnos que superan la asignatura, confirmando en su reflexión personal que se sienten con mayores niveles de aprendizaje, principalmente en la habilidad del “saber hacer”, reconociendo la aplicabilidad de los conocimientos teóricos adquiridos a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Conclusiones
La innovación realizada ha sido una buena oportunidad para orientar los contenidos de aprendizaje hacia una nueva visión, más real, actual y aplicable. Se pone de manifiesto que las metodologías activas y colaborativas tienen efectos positivos sobre el rendimiento académico, sobre todo cuando se utilizan de manera coordinada con la utilización de tecnologías, en nuestro caso la videocámara, mostrando los alumnos elevados niveles de participación y motivación ya que se sienten más capacitados para enfrentarse a conceptos más complejos.

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Universidad de Zaragoza