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Materiales y recursos
Mesa coordinada por: Dª Trinidad Zabal Cortés
ACCIONES DE MEJORA CONTINUA DE LA DOCENCIA EN LA FACULTAD DE CIENCIAS
Artal Bartolo, Enrique Manuel
Elduque Palomo, Ana Isabel
Aldea Chagoyen, Concepción
Bauluz Lázaro, Blanca
Fernández López, Javier
Francés Román, Ángel Ramón
Sarsa Sarsa, María Luisa
Zapata Abad, María Antonia

Las acciones de mejora que se presentan en este trabajo se mueven en torno a dos líneas fundamentales. Por una parte, las acciones de mejora emprendidas tras los procesos de auto-evaluación de las titulaciones de la facultad. Por otra parte, los procesos de coordinación ligados a la preparación de los nuevos grados que se impartirán en la Facultad.

Todas las titulaciones de la Facultad que cumplían los requisitos se han sumado al Plan de Evaluación Institucional de la ANECA. Las conclusiones de dichos procesos han servido para mejorar la docencia de las Licenciaturas y Diplomaturas evaluadas y han sido de gran utilidad en la elaboración de los nuevos grados. En este trabajo nos centramos en algunas mejoras de equipamiento auspiciadas por los planes de mejora.

Las aulas del Edificio A de la Facultad de Ciencias cuentan con equipamiento informático y audiovisual gracias al Plan de Mejora de la Licenciatura en Química. El Plan de Mejora de la Licenciatura en Geología ha servido para mejorar los laboratorios, destacando la sustitución de microscopios obsoletos por nuevos microscopios biológicos y por la mejora de otros microscopios mediante la conexión de cámaras y pantallas.

Entre las acciones del Plan de Mejora de la Licenciatura en Física, destacamos la mejora del equipamiento docente en las aulas y laboratorios. Algunas de las aulas utilizadas en la docencia correspondiente a dicha titulación cuentan con instalaciones en mal estado, como pizarras deterioradas. En colaboración con la “Experiencia Piloto de Innovación Docente en la Facultad de Ciencias mediante pizarras digitales interactivas” vamos a contar con nuevos equipamientos que van a permitir compaginar métodos docentes más tradicionales con otros innovadores. Además, se va a adquirir nuevo instrumental básico para los laboratorios en los que se imparte la docencia práctica común de la titulación, como son los osciloscopios digitales.

En relación con la segunda línea, la Coordinación en los nuevos grados va a ser una pieza clave en el desarrollo de estos. La Facultad ha aprovechado la elaboración de los nuevos grados para estructurar nuevas estrategias adaptadas a cada titulación.

El Grado en Física se ha centrado en la coordinación dentro del módulo de Técnicas Físicas. Se trata de un módulo innovador y de carácter eminentemente práctico que involucra a todas las áreas de conocimiento directamente relacionadas con la Física y que tiene el objetivo de capacitar al alumno para el trabajo en el laboratorio desde el punto de vista tanto instrumental como metodológico.

El Grado en Química se ha centrado en la coordinación de las actividades teóricas y prácticas de las asignaturas Química General y Laboratorio del módulo básico del Grado. Como en el caso anterior, se trata de asignaturas transversales dentro de la Química.

El Grado en Matemáticas se ha estructurado en torno a módulos temáticos que pueden abarcar distintos cursos. La primera fase de la coordinación es intramodular. La experiencia de la actual Licenciatura y la interrelación entre las distintas ramas de las matemáticas hacen necesaria, además, la coordinación intermodular. Esta se estructura mediante un grafo dirigido que relaciona los distintos módulos.

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Aplicación de herramientas de toma de decisiones y de creatividad en prácticas de laboratorio
Medrano Sanchez, Carlos
Plaza Garcia, Inmaculada

Cuando se definió este proyecto se planteó como objetivo dar a conocer una experiencia docente que se viene desarrollando desde hace siete años en una asignatura tecnológica y que ha supuesto una mejora del aprendizaje entre los estudiantes, así como un aumento de su satisfacción.

Los objetivos perseguidos por la experiencia docente son dobles:

a) Adiestrar a los alumnos en la utilización de una metodología de trabajo caracterizada por su rigor y calidad y que les permita familiarizarse con el uso de herramientas del entorno empresarial en el que próximamente deberán desempeñar su labor profesional.

b) Consolidar un proceso de mejora continua en la asignatura, en el que los alumnos participen de forma activa.

La idea de partida consiste en acercar la realidad del entorno empresarial al aula, utilizando algunas herramientas de toma de decisiones y de trabajo en equipo durante las realización de las sesiones de prácticas de laboratorio.

El objetivo final de este proyecto consistía en dar a conocer dicha experiencia desarrollando materiales docentes para que pudiera ser extrapolable a otras materias y ponerlos a disposición de otros docentes para que sirvan como referente o base de nuevas iniciativas.

Con este punto de partida, se ha trabajado en dos niveles:

-Primero: Experiencia innovadora.

-Segundo: Generación de materiales para su extrapolación.

Respecto del desarrollo de la experiencia innovadora (primer nivel), se definió la estructura de la actividad de aprendizaje a través de 5 pasos: 1) Presentación a los estudiantes: explicación del proyecto y de la metodología a utilizar. 2) Toma de datos y análisis de resultados por parte de los alumnos. 3) Recopilación de informes y valoración por parte de los profesores. 4) Extracción global de conclusiones y difusión. 5) Valoración por parte de los estudiantes. Los resultados de la experiencia han sido altamente positivos. Las medidas realizadas así como las conclusiones obtenidas se han ido publicando a lo largo de estos años en diferentes congresos y revistas.

Respecto del desarrollo del proyecto en el segundo nivel (generación de materiales para su extrapolación), se han realizado diferentes reuniones para definir, diseñar y desarrollar materiales que pudieran ser utilizados por otros docentes para la extrapolación de la experiencia. Finalmente se han generado los siguientes:

1. Presentación de la experiencia e índice de materiales

2. Breve justificación y conceptos teóricos

3. Descripción del marco de trabajo

4. Objetivos

5. Metodología de trabajo

6. Herramientas utilizadas

7. Resultados de la aplicación en una titulación y asignatura concretas

8. Conclusiones obtenidas

9. Publicación de resultados

10. Materiales complementarios.

Todos estos materiales están accesibles a través de la Web del Grupo EduQTech (www.unizar.es/eduqtech) o a través de la URL: http://portal-eduqtech.unizar.es/

Con el mismo espíritu con el que damos a conocer nuestro trabajo, los autores agradeceríamos cualquier idea de mejora, sugerencia o crítica constructiva, haciendo patente la posibilidad de colaboración con las personas que inviertan su tiempo en leer estas líneas.

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Aprender reciclando: supercomputación “low-cost”
Guillén Perales, Alberto
Romero García, Samuel Francisco

Resumen: Las plataformas paralelas son una realidad que normalmente es cara e inaccesible para los estudiantes. Sin embargo, haciendo uso de máquinas recicladas es posible que éstos se sumerjan en el mundo de las arquitecturas paralelas a coste cero.

Introducción y contexto: La experiencia llevaba a cabo se enmarca en las titulaciones de Ingeniería en Telecomunicación e Ingeniería Informática. Las asignaturas (arquitectura de computadores) en las que aplicó eran de quinto y cuarto curso respectivamente. Aunque el nombre de la asingatura coincida, los contenidos difieren pero tienen un marco común sobre el que se puede aplicar lo expuesto a continuación puesto que abarca un gran abanico de conocimiento (arquitecturas paralelas, sistemas operativos, sistemas distribuidos, etc.).

Objetivos: Las arquitecturas paralelas son una realidad hoy en día y es de suma importancia que los estudiantes sean capaces de “pensar en paralelo”, puesto que de lo contrario, no se aprovecha todo el potencial de cómputo. Aunque actualmente es posible comprar una computadora con varios procesadores por poco precio, no es comparable al concepto de cluster como máquina abstracta y con determinados requerimientos. El problema es que un cluster es caro y es problematico que alumnos de pregrado tengan acceso a las máquinas que normalmente se destinan a investigación. El principal objetivo es que el estudiante tenga la oportunidad de tocar físicamente y a nivel de software un cluster de computadoras, eliminando la gran barrera que supone el no disponer de máquinas con las que realizar prácticas. Dado que los equipos informáticos requieren ser renovados constatemente, hay un número de estos que, a priori, resultan inservibles. Otro objetivo era dar un aprovechamiento a estas máquinas y poder alargar su vida útil.

Metodología: Para que los estudiantes pudieran disponer de su propio cluster de supercomputación, fue necesario dividir en grupos a coste de reducir el número de nodos en cada cluster. Esto no es muy problemático puesto que el número de equipos disponibles es bastante alto y el coste es nulo dado que estaban descatalogados. Además, hasta cierto punto es útil que se trabaje con equipos no tan potentes para que los estudiantes sean conscientes de la importancia de optimizar los recursos. Por tanto, tras crear físicamente el cluster, los estudiantes hicieron un estado del arte de los distintos sistemas operativos y herramientas usadas en la supercomputación e hicieron la instalación y posterior uso.

Resultados: El alumnado quedó bastante contento puesto que satisfacieron la necesidad constante de ver y utilizar algo “de verdad” que ellos mismos han elaborado y configurado. Independientemente de la valoración subjetiva, un hecho objetivo es que varios alumnos continuaron trabajando en los laboratorios incluso en horas no lectivas por motu propio.

Conclusiones: Es posible aprovechar recursos a priori obsoletos para inculcar al alumnado la motivación de trabajar sobre una materia muy importante en el presente y más aún en el futuro: las arquitecturas paralelas.

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Aprendizajes a través del cine
Pac Salas, David
García Casarejos, Nieves

El proyecto de innovación se llevo a cabo como una experiencia piloto que utiliza el cine como herramienta para el aprendizaje de los estudiantes. La innovación desarrollo una estrategia transversal de enseñanza-aprendizaje desde diferentes asignaturas. En concreto, Sociología de la Empresa y Organización de Empresa impartidas en la Diplomatura de Empresariales ubicada en la Escuela Universitaria de Estudios Empresariales de Zaragoza.

El objetivo principal de la innovación es el análisis de las películas de manera transversal desde las diferentes materias (Sociología y Economía) con el objetivo de establecer en la futura estructura de Grado un programa más ambicioso de este proyecto.

El Espacio Europeo de Educación Superior plantea la necesidad de combinar distintas estrategias docentes para la adquisición de competencias laborales. Recordamos que el EEES ha puesto en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje el trabajo desarrollado por los estudiantes. En la propuesta que desarrollamos este trabajo de los estudiantes se desarrolla en torno a la utilización del cine.

Actualmente, uno de los problemas detectados en los alumnos es la incapacidad para la comprensión de conceptos a nivel abstracto. Por ello, la utilización de la imagen (los estudiantes están mucho más habituados a ella) nos permite pasar de lo concreto (de las escenas cinematográficas) a los constructos abstractos.

En nuestro caso, hemos establecido un programa inicial con la selección de dos películas: "La cuadrilla" (2001) de Ken Loach y "Los lunes al sol" (2002) de Fernando León de Aranoa.

La evaluación de la experiencia de innovación docente ha tenido dos componentes: Por un lado, la evaluación de los profesores sobre los cambios de conocimientos en el ámbito de la sociología y la economía. Para ello, contábamos con varios indicadores. Los estudiantes rellenaban dos pequeños cuestionarios en la herramienta Google Docs. Uno de ellos antes del visionado de la película y otro inmediatamente después. El objetivo era observar, sin más interferencias, los cambios que se habían producido en sus conocimientos. En general, se ha visto un incremento en los conocimientos de elementos como: el papel de empleo en la sociedad, las repercusiones de la flexibilidad sobre los trabajadores de los cambios en la organización del a empresa, el papel de los sindicatos, etc. Y por otro, la evaluación de los estudiantes sobre el proceso y resultados del aprendizaje. La valoración de los estudiantes de la experiencia docente ha sido muy positiva. El grado de cumplimiento de las expectativas iniciales, la valoración del desarrollo del proyecto y el grado de satisfacción con el proyecto han obtenido valores superiores al 7 en una Escala de Likert.

La adquisición de competencias transversales en el ámbito empresarial requiere el diseño conjunto de estrategias de aprendizaje en áreas de conocimiento complementarias. El enfoque interdisciplinar seguido se ha manifestado extraordinariamente relevante en los resultados de aprendizaje de los alumnos y se va a tratar de aplicar en los futuros estudios de grado en el ámbito empresarial.

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Documentos PDF-3D para asignaturas de matemáticas
Rández García, Luis
Montijano Torcal, Juan Ignacio
Calvo Pinilla, Manuel

En los últimos años ha habido una gran proliferación en Internet de libros relativos a asignaturas de matemáticas. Tradicionalmente, el formato empleado por los autores de estos textos es el  PDF plano,  en el sentido que no se puede interactuar con el libro electrónico. En esta comunicación se presenta la posibilidad adicional de incluir objetos  3D en archivos PDF. De esta manera, el alumno puede mover, iluminar, girar el objeto 3D con el ratón de su ordenador para lograr una mejor comprensión de dicho objeto. 
Este tipo de herramienta puede ser utilizada por alumnos que cursen asignaturas de matemáticas para la visualización de objetos 3D  como la mariposa de Lorenz, curva de Viviani, superficies con discontinuidades, …. Además, este recurso es susceptible de ser utilizado en cualquier asignatura donde sea necesario representar tridimensionalmente objetos 3D (moléculas, esculturas, …).
Para el desarrollo de este material se ha utilizado en su gran mayoría software libre o gratuito.

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El PowerPoint como herramienta docente al servicio del comentario de textos griegos
Vela Tejada, José

Tradicionalmente, la enseñanza y aprendizaje de los textos griegos se basaba, en exclusiva, en el trabajo directo sobre el texto original. Esta tarea, con ser una parte fundamental, resultaba incompleta para una comprensión cabal de textos pertenecientes a un pasado remoto y, en consecuencia, a un marco físico que debe ser reconstruido. A tal efecto, una herramienta informática como el PowerPoint se nos ha revelado, en la praxis diaria de la asignatura Griego IV (segundo ciclo de la Licenciatura de Filología Clásica), como un recurso didáctico imprescindible para una exégesis perfecta de la fuente clásica y del contexto de interacción. La combinación de imágenes y esquemas gráficos que acompañan las explicaciones del docente, junto con el trabajo de campo sobre el texto original, ofrecen un resultado muy satisfactorio en el discente, propiciando, asimismo, una labor simultánea de actualización del acervo científico.

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Generación de objetos reutilizables de aprendizaje en asignaturas de Ingeniería Eléctrica y de Ingeniería Electrónica
Marcuello Pablo, Juan Jose
Plaza Garcia, Inmaculada
Medrano Sanchez, Carlos
Arcega Solsona, Francisco
López Torres, Ana María
Igual Catalán, Raúl

Los objetos de aprendizaje son archivos o unidades digitales de información dispuestos de manera que puedan ser utilizados en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje. Pueden adquirir formas muy diversas y presentarse en diferentes formatos y soportes.

Con el objetivo de organizar un punto de encuentro y de colaboración entre algunos docentes universitarios, dentro de las especialidades de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en el ámbito de la reutilización de los objetos educativos y de su adaptación a las necesidades del Espacio Europeo de Educación Superior, un grupo de profesores de escuelas universitarias de Zaragoza y Teruel han realizado el presente proyecto (PESUZ_08_2_045).

El trabajo se organizó en dos etapas: En una primera fase, se pretendía obtener información y formación sobre la generación de objetos de aprendizaje de contenido reutilizable basados en estándares internacionales. En la segunda fase, se llevarían a la práctica los conocimientos adquiridos con materiales de cinco asignaturas que actualmente están disponibles en el Anillo Digital Docente (ADD) de la Universidad de Zaragoza:

  • Calidad en actividades de I+D+i. Aplicación en Tecnología Electrónica Ref: 5008523. Curso del Programa de Doctorado "Tecnologías Electrónicas" del Departamento de Ingeniería Electrónica y Comunicaciones (5008), que se imparte en el Centro Politécnico Superior (Zaragoza).
  •  Diseño electrónico. Ref: 21525. Correspondiente a tercer curso de la titulación de 196 - Ingeniero Técnico de Telecomunicación, Sistemas Electrónicos, que se imparte en la Escuela Universitaria Politécnica de Teruel (EUPT).
  • Instrumentación y equipos electrónicos. 21517. Correspondiente a tercer curso de la titulación de 196 - Ingeniero Técnico de Telecomunicación, Sistemas Electrónicos, que se imparte en la EUPT.
  • Ensayos de materiales eléctricos. Ref. 21131. Corresponde a una optativa de tercer curso de la titulación de Ingeniería Técnica Industrial, Electricidad, en la EUITIZ.
  • Electrónica Digital. Ref. 21511. Correspondiente a segundo curso de la titulación de 196 - Ingeniero Técnico de Telecomunicación, Sistemas Electrónicos, que se imparte en la EUPT.

En cuanto a las actividades desarrolladas, además de las necesarias actividades de coordinación entre los integrantes del proyecto, destacar la jornada de formación que, de acuerdo a las necesidades detectadas, fue realizada en Teruel sobre “Objetos Educativos Reutilizables”. Se organizó junto con el proyecto PIIDUZ_08_1_186 y la red de ámbito nacional “RedOber” (http://www.ieec.uned.es/Investigacion/RedOber). En la jornada participaron otros docentes procedentes de Madrid, Zaragoza, Teruel, Vigo, Navarra, Barcelona y Terrassa.

El proyecto ha sido positivo para los participantes, hemos aprendido a manejar software específico de creación de objetos reutilizables, hemos compartido sesiones de trabajo utilizando materiales de las asignaturas de los participantes y nos ha permitido continuar con un trabajo intercentros e interdepartamentos. En un futuro se crearán más objetos educativos para depositarlos en la Red Ober y en los propios repositorios de EduQTech (www.unizar.es/eduqtech) (http://portal-eduqtech.unizar.es/).

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La nueva comunicación alumno-profesor mediante la utilización de NTICs
López Del Hoyo, Yolanda
Oliván Blázquez, Barbara
Boira Sarto, Santiago

Introducción: La adaptación al Espacio Europeo de Educación Superior supone un nuevo reto fundamental en el rol que alumno y profesor han de desempeñar en el proceso de aprendizaje. El empleo de nuevas herramientas de comunicación entre profesor y alumno pretende crear y consolidar el cambio en el papel que ambos juegan en este proceso.

La utilización de NTICs en la docencia universitaria ha de ser adecuadamente evaluada y analizada, de tal forma que su aplicación sea fundamentada y su implementación se mejore paulatinamente a partir de los resultados obtenidos en la experiencia docente.

Diseño 

Objetivo del estudio: Evaluar la utilización e implantación de las diferentes herramientas de comunicación asíncronas y síncronas en la asignatura de Fundamentos del Comportamiento Humano de primer curso de Grado de Trabajo Social.

Población: Alumnos de primero de Grado de Trabajo Social del grupo 3. N=52 (40 mujeres, 12 hombres).

Metodologías didácticas utilizadas: Foros de discusión; Mail; Carpeta de trabajo; y Chat o conversación

Resultados: Se han generado cuatro foros de debate relacionados con diferentes aspectos de la asignatura en trabajo social (121 aportaciones, 69% de calidad media o alta). Se lanzó un foro de aportaciones del alumno (40 intervenciones, 47% de alta calidad)  y otro más de dudas de carácter general (sin participación). En total, la media del número de participaciones por alumno es de 3,02  (dt=3,14). No hubo diferencias significativas (p> 0,05) en la media de participación entre hombres y mujeres (Xh= 4,17 frente a Xm= 2,67). Se analizó rasgos de personalidad autoinformados y la participación en los foros de discusión de la asignatura, encontrando sólo una relación significativa  entre la variable neuroticismo y el número de participaciones en los foros. (r= -0,34; p < 0.0001). Hay una relación significativa entre la puntuación obtenida en los foros (obtenida en función de la calidad y el número de las intervenciones) y la nota global obtenida en la asignatura. (r=0,66; p< 0,0001). 175 mensajes con diferentes contenidos relacionados con dudas de la asignatura han sido generados. Se han puesto en marcha varias investigaciones en el aula, siempre carácter voluntario y anónimo utilizando la carpeta de aprendizaje. En el inicio buen funcionamiento de la herramienta conversación resolución de dudas, trabajos temas de psicología tratados en clase, participación… Problemas técnicos dificultaron la utilización de esta herramienta.

Conclusiones: Las NTICS ofrecen un amplio e interesante abanico de oportunidades en el aprendizaje en ámbitos universitarios.

La utilización de las diferentes herramientas ha de ser mejorada y refinada paulatinamente en base a las diferentes experiencias docentes, de ello deriva la importancia de la investigación en este ámbito.

Se enfatiza la necesidad de establecer medidas precisas de evaluación de la relación entre profesor y alumno con los nuevos sistemas de comunicación.

La experiencia en relación a la utilización de estas herramientas por parte de la profesora y del los alumnos ha sido altamente positiva, recomendándose por parte de ambos su uso y aplicación a los nuevos sistemas de aprendizaje adaptados al Espacio Europeo de Educación superior. 

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La producción de ambientes de aprendizaje atractivos mediante la utilización de la cultura digital. El Derecho Internacional Privado como banco de pruebas
Diago Diago, Mª Pilar

 Con esta aportación se pretende realizar un acercamiento a los procesos de innovación, basados en la integración de las tecnologías de la información. Los receptores de nuestras enseñanzas son hijos de la cultura digital, lo que les da una versatilidad que les permite afrontar la transformación tecnológica como algo natural. Es por ello por lo que la utilización de contenidos docentes digitales, puede ser una buena herramienta para la enseñanza-aprendizaje del Derecho, pues permite generar ambientes que favorecen el aprendizaje significativo del alumno.

 

Ahora bien, esta herramienta sólo será eficiente si a través de ella se logra crear verdaderos entornos de aprendizaje activos, que bien utilizados, pueden vincularse a la calidad de la interactividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje: interactividad individual, grupal, cooperativa etc. En definitiva, la cultura digital puede ser el marco adecuado para desarrollar prácticas que contribuyan a la mejora de la transferencia del conocimiento y al aprendizaje activo del mismo.

 

El marco del Derecho Internacional Privado es especialmente idóneo para la utilización en su enseñanza de contenidos digitales. Temas propios de esta disciplina pasan a ser temas estrella, a los que los medios de comunicación les dedican periodica atención. Es por ello, que es posible reutilizar contenidos digitales a los fines señalados, así como crear otros propios, orientados a lograr ese ambiente de aprendizaje atractivo que despierte la inquietud de los alumnos. Este ha sido el objetivo que se ha intentado conseguir, en el elenco de actividades que se han desarrollado durante el curso 2008-2009 dentro del marco multidisciplinar de las actividades  del Grupo de innovación docente interdisciplinar de la Universidad de Zaragoza (GIDID), y que toman como campo de actuación la asignatura Derecho Internacional Privado.

 

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Laboratorio virtual de calibración de cámaras industriales para metrología dimensional: Experiencias de uso docente por análisis de casos en asignaturas de dos titulaciones de ingeniería
Santolaria Mazo, Jorge
Samper Carnicer, David
Pastor Pérez, Jorge Juan
Aguilar Martín, Juan José

1.Introducción.

La calibración de cámaras es un proceso esencial para los sistemas de visión utilizados en la verificación y el control dimensional durante algunos procesos de fabricación. Por este motivo, es fundamental la existencia de herramientas que permitan, y faciliten, el aprendizaje de los aspectos más importantes relacionados con la metodología de calibración de cámaras de visión. La presente comunicación muestra la aplicación informática “Metrovisionlab”, con esta aplicación es posible: simular una cámara virtual que permite, de forma sencilla, comprender como afectan sus características a la imagen que es captada por ella; generar puntos de calibración sintéticos en sus coordenadas mundo y en sus coordenadas imagen; y finalmente, la posibilidad de realizar calibraciones utilizando los métodos más importantes de calibración de cámaras.

2.Metodología.

Las asignaturas en las que se ha introducido el uso del simulador Metrovisionlab como herramienta docente son dos asignaturas impartidas por el Departamento de Ingeniería de Diseño y Fabricación de la Universidad de Zaragoza. Estas asignaturas son: Técnicas de Medición en Producción y Mantenimiento (20852) que es una asignatura optativa de Ingeniería Industrial y Ampliación de Procesos Industriales (22522) que se imparte como asignatura optativa de Ingeniería Técnica Industrial. En ambas asignaturas se desarrollaron varias actividades prácticas orientadas al aprendizaje: como resolución de casos prácticos en grupos de 2 o 3 alumnos con exposición en clase, prácticas de laboratorio y realización de un trabajo como parte de evaluación de la asignatura.

Los objetivos concretos de la parte de visión industrial de las asignaturas, para los que se planteó el uso del simulador Metrovisionlab fueron que el alumno adquiera los siguientes conocimientos: los distintos sistemas basados en sensores ópticos sin contacto para su uso en metrología dimensional desde el punto de vista de la tecnología, componentes y principio defuncionamiento; las distintas técnicas y algoritmos de calibración de cámaras existentes, así como las características de objetos patrón de calibración; y el procedimiento de calibración de un sensor láser por triangulación, posibles objetos patrón y sus influencias sobre la calibración.

 

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Figura 1. Distintas ventanas de la aplicación Metrovisiónlab.

3. Resultados y conclusiones.

Un vez que los alumnos ya habían realizado las distintas tareas utilizando el software de simulación se les hizo una encuesta para valorar la utilidad de Metrovisionlab como herramienta docente. Del total de 54 alumnos que realizaron la encuesta, cabe destacar que un 78% de los alumnos que utilizaron la aplicación pensaban que era fácil trabajar con ella; y tan apenas un 4% de los alumnos no estaba de acuerdo con que fuese una herramienta fácil de usar. En cuanto a si Metrovisionlab es útil para facilitar el aprendizaje de los aspectos relacionados con el uso de cámara de visión, en torno al 60% de los alumnos estaban completamente de acuerdo o de acuerdo en que Metrovisionlab había facilitado su aprendizaje. Por último un 25% de los alumnos encontró útil el material adicional, en forma de página web, de la aplicación y un 10% no lo encontró útil.

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Laboratorios Virtuales en Ingeniería: caso Turbina a Gas
García Polanco, Nelson
Palencia Cuenca, Javier

Las nuevas tecnologías de información y comunicación NTICs, estan transformando la vida como la conocemos y las universidades no son ajenas a esta realidad. La educación síncrona o presencial y la educación asíncrona o a distancia, se manejan ahora con nuevas herramientas basadas en la Internet. La educación presencial tradicional se basa en la concurrencia de todos los actores que intervienen en el proceso, en el mismo lugar y de manera simultanea. La educación a distancia, que utiliza guías, libros, información en papel y atención presencial en horarios no convencionales. Estas anteriores se han transformado en educación presencial y no presencial: virtuales. En la educación presencial virtual todos los actores se encuentran en el mismo lugar y al mismo tiempo, pero realizando los actos educativos a través de la computadora, ese es el caso de los nuevos laboratorios de enseñanza de idiomas y de entrenamiento de software. Por ultimo la educación virtual a distancia, en la cual los participantes interactúan independientemente del lugar y tiempo. Tendencias modernas de educación asíncrona se basan en esta modalidad, podemos contar entre otros el e-learning y el blended learning.
En Venezuela el uso de la educación virtual esta mayormente dirigido a estudios de posgrado (especializaciones) y educación continua o de extensión, quedando la educación superior de pregrado muy rezagada (Euvirtual-procceding). La gran mayoría de las instituciones están en fase experimental y muy pocas en fase de consolidación en relación al desarrollo de programas virtuales. Lo anterior da motivación para implementar herramientas de educación a distancia, para atender con mayor flexibilidad a alumnos de cursos en los cuales los tiempos de acceso a las prácticas de Laboratorio, a veces, es insuficiente para el desarrollo de las habilidades planteadas en los objetivos de la misma. En este contexto es necesario  disponer de una plataforma que garantice el acceso de los participantes, como soporte a un entorno presencial de aprendizaje. En el que se encuentren las herramientas para la comunicación, herramientas de presentación ubicación de recursos, internos o Internet y herramientas para el desarrollo de las habilidades planteadas en los objetivos de las prácticas de laboratorio. Para el presente trabajo se toma como caso de inicial las actividades de laboratorio concernientes a Turbinas a Gas. Se presenta una plataforma basada en Web, que permite la ejecución de actividades prácticas para estudiantes de Ingeniería Mecánica, de Técnico Superior en Tecnología Mecánica (Ingeniero Técnico Mecánico) y de Técnico Superior en Mantenimiento Aeronáutico (Ingeniero Técnico Aeronáutico) de la Universidad Simón Bolívar de Caracas, Venezuela.

Palabras Claves: e-learning, laboratorio virtual, simulación.

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LOS SIMULADORES DE EMPRESA COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
Gutierrez Ilarduya, Jesus
Ferriz Marcen, Rosario
Delso Aranaz, Dolores
Marín Vicente, Eugenia

Introducción:

Ante el reto del nuevo E.E.E.S., profesores del Departamento de Economía y Dirección de Empresas, se plantearon la necesidad de desarrollar metodologías activas de aprendizaje. La utilizada en nuestro caso es la de la Simulación a través de la implantación de un Juego de Empresas (Business Game).

Durante el curso académico 2007-2008, se aplicó con éxito en alumnos proveniente de Relaciones Laborales que se matricularon en la doble titulación de RELACIEM.

Ahora trataremos de analizar el resultado de esa herramienta didáctica en alumnos de tercer curso de Empresariales, con una mayor formación en el ámbito económico-estratégico que el grupo anterior.

Ya no se trata sólo de aprender conceptos sino de saber aplicarlos (“saber hacer”). Si la simulación abarca todas las áreas de la empresa estaremos consiguiendo una mejor y mayor calidad en la formación, aproximándonos a lo que sería unas prácticas integrales en una empresa real.

Objetivos:

Este trabajo tiene como objetivo analizar si la herramienta de simulación es una buena práctica para la enseñanza-aprendizaje en general. Si es mejor recibida por alumnos con unos conocimientos económico-empresariales más amplios o si, por el contrario, no son imprescindibles para un buen aprendizaje. Se volverá a pasar la encuesta y se compararán los resultados.

Además de los objetivos concretos de aprendizaje económico-empresarial, de la aplicación de esta herramienta didáctica adquirirán competencias como:

  • Fomento del trabajo continúo.
  • Motivación al aprendizaje
  • Esfuerzo personal.
  • Trabajo en equipo.
  • Seguimiento del trabajo personal.
  • Evaluación objetiva.

Metodología:

La elección de los alumnos es básica para nuestra investigación, con las ideas claras en el ámbito estratégico para poder compararlos con los del proyecto anterior sin esa formación . Seleccionamos de la asignatura de tercer curso, Creación y Gestión de PYMES.

Esta opción es óptima ya que han estudiado la asignatura de Organización y Administración de Empresas (básica para Planificación y Dirección Estratégica), Dirección-comercial y Dirección-Financiera, fundamentales para las áreas funcionales de Marketing y Finanzas.

En concreto el Business Game de Stratmind tiene las siguientes características:

  • Equilibrado.
  • Prevé un completo sistema de alianzas estratégicas y de cooperación en varios ámbitos de la empresa.
  • Dispone de un completo sistema de previsión.
  • Permite la internacionalización a 3 países y la creación de 7 productos con características específicas.
  • Tiene numerosas opciones para poner en práctica los conceptos teóricos de gestión de la estrategia de diferenciación y coste-volumen, especialista y generalista, monosegmento y multisegmento, monomercado y multimercado.
  • Tiene diferentes niveles adaptados a los objetivos pedagógicos y niveles de formación previa en el área estratégica.
  • Es extremadamente realista y coherente.
  • Tiene una interfaz sencilla y fácil de aprender.
  • Web-based: el simulador esta disponible las 24 horas del día para realizar experimentos, discutir (tiene un chat), poner cosas en común (tiene correo interno).

El análisis posterior de las decisiones es una de las cuestiones más formativas. Aprendizaje basado en los errores cometidos por uno mismo y los aciertos de los demás.

La información es la fuente de la decisión: el estudio de los informes que emite la propia herramienta, es una de las variables clave para la correcta toma de decisiones. La mayoría de las explicaciones (tutorizaciones) decisión errónea se basará en no saber utilizar bien la información, labor tutorial demandada vehementemente por los alumnos.

Se trata de hacer ver a los alumnos las exigencias de las empresas, lo que conseguirá que se interesen y motiven por seguir aprendiendo, sigan formándose en el futuro y tengan una mayor ambición trabajando.

Resultados:

Después de terminar con el juego, se hizo una encuesta a los alumnos. De ella se obtienen las siguientes conclusiones:

Motivación:

  • Juego ameno y divertido.
  • Muchas alternativas de decisión.
  • Los alumnos desearían seguir jugando.

Aprendizaje:

  • El juego no es predecible, pero con el transcurso se hace más predecible.
  • Ha ayudado a adquirir y aplicar nuevos conceptos.
  • Ha ayudado a asimilar el funcionamiento de la empresa en la vida real.

Utilización de la información:

  • Los informes que presenta son adecuados, y el contenido es fiable.
  • Los resultados son fáciles de seguir.

Multidisciplinar:

  • Se reflejan aspectos no exclusivamente económicos.

Trataremos de contrastar si se producen los mismos resultados cuando tratamos con una muestra diferente, en este caso los alumnos cursarán tercer curso de la diplomatura de Empresariales.

Conclusiones:

En un juego de empresa, el jugador se ve inmerso en una situación que simula la realidad, a la vez que fomenta la adquisición de competencias transversales.

Es patente que la mayoría de las Universidades y Escuelas de Negocios de más prestigio utilizan herramientas de estas características. Estas organizaciones excelentes, admiten a sus alumnos, no por sus conocimientos y capacidades técnicas, sino por sus competencias transversales. De esta forma podemos ver en Masters de prestigio en Administración de Empresas que además de economistas, también hay ingenieros, abogados, filólogos, psicólogos, sociólogos…

Es importante la labor del tutor del juego, que analiza junto a sus alumnos, los errores en la toma de decisiones, las derivaciones de las mismas y las medidas a tomar para encauzar la empresa.

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Microbótica para tiempos de crisis: una experiencia docente
Romero García, Samuel Francisco
Guillén Perales, Alberto

Contexto académico: La experiencia que se presenta en este póster se ha llevado a cabo en la Universidad de Jaén, con alumnos de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión, en una asignatura optativa de tercer curso llamada “Hardware de Microcomputadores”. El grupo, de 84 alumnos, se distribuyó en cuatro grupos de prácticas dirigidos por los autores.

Objetivos: Se trataba de lograr la máxima motivación por parte del alumnado en una asignatura tradicionalmente desconocida y evitada por los alumnos de gestión por asociarse más a un perfil de sistemas. Otro aspecto a tratar es la adquisición de habilidades variadas (creatividad, uso de material de laboratorio electrónico, desarrollo de entornos visuales, etc). En relación a la parte teórica de la asignatura, se pretendía que las prácticas permitiesen visualizar el desarrollo de un nuevo periférico del PC de manera atractiva, y con un presupuesto muy limitado de modo que cualquier alumno pueda participar.

Metodología: Se propuso el desarrollo de un control remoto vía USB de un coche teledirigido (adquirido en un “todo a cien”), utilizando una interfaz gráfica del PC. En una primera fase se instruyó a los alumnos en el uso de Borland C++ Builder como entorno para desarrollo de interfaces visuales. Posteriormente, se entrenó a los estudiantes en el manejo de la placa de control USB Velleman K8055, comprobando sus capacidades de Entrada/Salida digitales y analógicas. Entonces se pasó a hacer “ingeniería inversa” con el mando del coche de radio control, de manera que se pudiese controlar el coche desde el PC mediante la placa. Por último, se trabajó en la incorporación de un segundo coche que actuase como transmisor en sentido inverso, para poder enviar al PC la detección de obstáculos.  Se valoró la realización de una interfaz gráfica atractiva para el control del vehículo, y el algoritmo de dirección autónoma. Finalmente, se realizó una prueba cronometrada para el recorrido de un circuito con obstáculos.  

Resultados: Utilizando simplemente un par de coches de radiocontrol de un coste no superior a 4 €, los alumnos mostraron un alto nivel de motivación y participación, más allá de lo exigido y de las fechas oficiales de docencia. Los alumnos nos han transmitido su cambio de perspectiva con respecto a este tipo de contenidos, y su satisfacción con la metodología propuesta y con el logro personal al ver un desarrollo propio funcionando.

Conclusiones: es posible motivar al alumnado utilizando recursos muy económicos, y aprovechar una práctica atractiva para introducir los conceptos de la asignatura.

 

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Red de Colaboración para Materiales Docentes Digitales de Ingeniería Termodinámica
Gómez Martín, Tomás
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Servidor de recursos de vídeo mediante streaming bajo demanda
Alonso Berrocal, José Luis
Gómez Díaz, Raquel
Zazo Rodríguez, Ángel Francisco
García Figuerola Paniagua, Carlos

Los “media streaming” son el conjunto de productos y técnicas que sirven para la difusión de contenidos de vídeo y audio a través de internet o intranet corporativas, con independencia de si los contenidos están previamente en un servidor o se van creando al tiempo de su difusión. Los objetos multimedia se pueden solicitar “bajo demanda”, con un manejo parecido al de un vídeo doméstico, y también puede hacerse la difusión de un mismo contenido a varios usuarios de manera simultánea, análogo al funcionamiento de la difusión televisiva. Aunque los contenidos pueden instalase en servidores www, esta no es la mejor opción, por lo que se recomienda instalar un servidor especializado que permita ofrecer servicios de difusión broadcast. El proyecto está orientado para potenciar la teleformación. Su potencialidad reside en que permite la visualización del objeto multimedia mientras se va produciendo la descarga, de este modo  se reduce el tiempo de espera para la visualización de los objetos multimedia. Al mismo tiempo, este modo de funcionamiento favorece que el consumo de recursos de la cpu sea menor. Para la implementación del proyecto se utiliza software libre y se incluye un tutorial de instalación con el objeto de facilitar la difusión y aplicación de los resultados de la investigación en distintos ámbitos docentes, tanto dentro de nuestra propia universidad como fuera de ella. En la actualidad está siendo aplicado en la Universidad de Salamanca a través de la plataforma virtual  y de la propia web institucional.

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SIMULACION ON LINE PARA LA ENSEÑANZA DE MEJORA GENETICA
Varona Aguado, Luis

La enseñanza de la mejora genética se ve limitada por la dificultad de integrar de manera aplicada los conocimientos teóricos. Una de las principales dificultades radica en el que el manejo genético para el reemplazo de los individuos en una explotación ganadera es demasiado lento para ser implementado a nivel práctico en el ámbito de un curso académico. En el año 2007, la Universidad de California – Davis desarrolló un software online llamado: "Dairy cattle breeding simulation program (DCBSP)", que permite a los estudiantes gestionar genéticamente una explotación ganadera de vacuno lechero durante varias semanas que representa, cada una de ellas, a un año de evolución en la dinámica de la explotación. Este software ha sido adaptado para el acceso online desde la Universidad de Zaragoza y se ha utilizado por primera vez por los estudiantes de la asignatura optativa Esquemas de Selección en la Facultad de Veterinaria durante el curso 2008-2009 y se plantea su implementación en la asignatura troncal Genética Cuantitativa y Mejora del futuro plan de estudios de Veterinaria integrado en el Espacio Europeo de Educación Superior

 

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