LA CREATIVIDAD EN DISEÑO DE PRODUCTO

Pérez Fernández, José María.

Dpto. de Expresión Gráfica, Diseño y Proyectos

Universidad de Málaga

 

RESUMEN

El crecimiento y progreso de una empresa depende en gran parte de la creación y desarrollo de nuevos productos.

La empresa debe establecer planes y estrategias de acción para alcanzar ventajas y mejorar su posición en el mercado frente a sus competidores.

El diseño de productos es un determinante en la competitividad de una empresa. Las pérdidas de mercado se deben muy frecuentemente a las deficiencias del diseño de productos.

Para la obtención de un producto es necesario cumplimentar tres fases:

1) Selección del producto

2) Diseño del producto

3) Diseño del proceso de fabricación

La fase de diseño de un nuevo producto es un hecho muy importante dentro de la empresa y comprende un conjunto identificable de etapas o pasos.

Este conjunto de etapas o pasos suele agruparse de formas distintas según las metodologías de diseño utilizadas.

Entre los distintos Métodos Sistemáticos de Diseño se considerarán:

1) Despliegue de la Función de Calidad

2) Metodologías del Valor

3) Técnicas de Taguchi

En todos estos Métodos Sistemáticos de Diseño existen una o varias fases en las que aparece y tiene una importancia decisiva la creatividad.

El diseño de un producto puede resolverse con distintos grados de perfeccionamiento operacional. Uno consiste en hallar la solución por ensayo y error. Otro en encontrar la respuesta utilizando relaciones percibidas entre los datos e información del sistema.

La solución por aplicación de relaciones percibidas tiene dos niveles. Uno de menor esfuerzo intelectual se corresponde con la simple aplicación de relaciones ya establecidas. Otro de mayor esfuerzo persigue el descubrimiento de nuevas relaciones. A este nivel intelectual se le llama creatividad.

Existen diversas técnicas de creatividad, pudiendo ser técnicas individuales o de grupo.

Se tratarán con detalle algunas de estas técnicas y su incidencia en el diseño de productos.

 

1.- LA CREATIVIDAD EN DISEÑO DE PRODUCTO.

En la última década, la sistematización de las técnicas de diseño de producto (engineering design) ha experimentado un gran desarrollo. Ello se debe a la creciente importancia concedida al Diseño dentro de la estrategia industrial.

Debemos considerar que:

  1. El objetivo de un producto es satisfacer los requerimientos del cliente
  2. La calidad de un producto se alcanza mediante un buen diseño
  3. La mayor parte del coste de un producto viene determinada por su diseño
  4. Las propiedades de un producto se deben especificar en la fase de diseño conceptual

La búsqueda de la máxima eficiencia en la organización empresarial aconseja la homogeneización de procedimientos, de forma que se utilicen los sistemas de trabajo que ya han probado su rentabilidad y fiabilidad.

Las exigencias del mercado sobre tiempo, coste y calidad, obligan a la empresa a implantar métodos y técnicas de ayuda al diseño.

2.- METODOLOGÍAS DE DISEÑO.

Entre los diversos métodos sistemáticos de diseño consideraremos:

  1. Metodologías del Valor
  2. Despliegue de la Función de Calidad
  3. Técnicas de Taguchi.

 

 

3.- METODOLOGÍAS DEL VALOR.

Las Metodologías del Valor se pueden definir como un enfoque creativo y organizado, cuya finalidad es el incremento del valor del objeto de diseño.

Considerando las diversas fases o etapas de la Ingeniería del Valor, observamos que existe una de ellas que es la de búsqueda de soluciones alternativas en la que es absolutamente necesario el uso de la creatividad.

4.- EL DESPLIEGUE DE LA FUNCIÓN DE CALIDAD (QFD).

Esta técnica permite identificar los requerimientos del cliente referentes a coste, calidad y funcionalidad y trasladarlos a las especificaciones de diseño y producción de un determinado producto.

Es un método que consiste en el desarrollo sistemático de las relaciones entre necesidades y características, empezando por la calidad de cada componente y terminando por la del proceso de producción.

Dentro de las distintas fases del QFD, la fase tercera, de definición de los componentes, y la cuarta, de definición del proceso de producción, necesitan para su correcta implementación de la creatividad.

5.- TÉCNICAS DE TAGUCHI.

La premisa en la que se fundamenta es la de que la calidad no es una virtud del diseño ya que la calidad de un producto nunca podrá superar el nivel establecido por las especificaciones de diseño.

Así establece que el concepto de diseño robusto, que es aquel que ante las variaciones de las condiciones del entorno, presenta tendencia a reducir los efectos sobre sus prestaciones.

Para obtener un producto robusto no sólo hay que diseñar la línea que lo produce, sino el propio producto.

Dentro de las tres etapas que propone Taguchi para realizar un diseño robusto, la primera de diseño del sistema y la segunda, de diseño de parámetros, necesitan de la creatividad para su realización.

 

 

 

6.- CREATIVIDAD Y TÉCNICAS DE CREATIVIDAD.

Osborn, en su obra "Imaginación aplicada" habla de la universalidad del talento imaginativo. Existe la certeza absoluta de que la imaginación es tan universal como la memoria. El talento creador se encuentra normalmente distribuido y todos los individuos poseen esta facultad en mayor o menor grado y que la eficacia creadora de la persona depende mucho más del esfuerzo mental efectuado que del talento innato de cada individuo.

La tormenta de ideas o "brainstorming", que es el método propuesto por Osborn, se empleó por primera vez en el año 1939 y desde entonces esta forma de colaboración creadora en grupos ha sido una de las técnicas de creatividad más utilizadas, con magníficos resultados.

De Bono, en su obra "El pensamiento creativo" expone que el pensamiento lateral es una aproximación sistemática al pensamiento creativo por medio de técnicas formales que pueden emplearse deliberadamente. Esas técnicas se basan en el comportamiento del cerebro humano. Una técnica sencilla, práctica y eficaz es el método de los "Seis Sombreros para Pensar".

Michael Michalko, en su obra "ThinkerToys" plantea como desarrollar la creatividad en la empresa e indica una serie de técnicas que denomina ThinkerToys lineales, ThinkerToys intuitivos y ThinkerToys para grupos.

Entre los ThinkerToys lineales podemos citar: listado de atributos, análisis morfológico, diagramas, matrices, etc.

Entre los ThinkerToys intuitivos: incubación, preguntas fantásticas, visualización creativa, imágenes hipnogónicas, psicosíntesis, etc.

Los ThikerToys para grupos cuentan con brainstorming, ya citado anteriormente, y tormenta de arroz o TKJ.

Eliseo Gómez-Senent, en su obra "El Proyecto. Diseño en Ingeniería", cita otras técnicas específicas del pensamiento creativo como: sinéctica, Delphi, lista de cuestiones, paso adelante-atrás, método 6-3-5, duda metódica o escepticismo científico, etc.

 

 

CONCLUSIONES

Con todo lo expuesto con anterioridad puede comprobarse que la creatividad ocupa un puesto importante en el diseño de producto, siendo imprescindible para la obtención de soluciones alternativas de mayor calidad y menor coste, en definitiva, de mayor valor para el cliente y por tanto más competitivas.

REFERENCIAS

Capuz Rizo, Salvador

Introducción al proyecto de producción. Ingeniería Concurrente para el diseño de producto.

Servicio de Publicaciones de la Universidad Politécnica de Valencia. Valencia (1999)

De Bono, Edward

El pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas.

Paidós. Barcelona (1999)

Gómez-Senent Martínez, Eliseo

El Proyecto. Diseño en Ingeniería.

Servicio de Publicaciones de la Universidad Politécnica de Valencia. Valencia (1997)

Michalko, Michael

ThinkerToys. Como desarrollar la creatividad en la empresa.

Gestión 2000. Barcelona (1999).

Osborn, Alex F.

Imaginación Aplicada. Principios y procedimientos para pensar creando.

Ed. Velflex. Madrid (1960).

Pérez Fernández, José María

La creatividad del Análisis del Valor en el Proyecto de Diseño en Ingeniería.

Anales del IV Congreso Internacional de Ingeniería de Proyectos. Córdoba (1999).

CORRESPONDENCIA

José M Pérez Fernández

Dpto. de Expresión Gráfica, Diseño y Proyectos

Área de Proyectos de Ingeniería

Universidad de Málaga

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